Anwendung der Dynamik beim Fußballspielen - Torchancen systematisch erzeugen

 

Die Links wurden am 21.02.19 verifiziert. Fortführung am 25.10.19

 

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Warnhinweis

Dynamische Übungen können gefährlich sein. Unternehmen Sie keine Übungen, insbesondere keine Sprünge, ohne die Anleitung, die Unterstützung und die Kontrolle durch eine sachkundige Person. Verwenden Sie eine persönliche Schutzausrüstung. Gefährden Sie keine Dritten.

 

Inhaltsverzeichnis

Zielsetzungen

Um erste Eindrücke zu gewinnen, kann man folgenden Links folgen:

Allgemeines zur Biomechanik

 

Kinematik und Dynamik

Wie man den Ball schlägt

Der Magnuseffekt

Effektive Spielzüge durch planvollen Einsatz der Dynamik

Weitere Maßnahmen der Dynamik

Antäuschen

Haken schlagen

Hoch liegender Abschuss des Balls auf das Tor  

a) Round House Kick.

b) Flash Kick

c) Cartwheel Roll

d) Butterflytwist

e) Hypertwist

f) Zusammenfassung der Sprünge

Kopfball

 

Strategien

Kader, Training und Teamgeist

Abseits

Felddeckung, Manndeckung, Deckung der Richtung von Flugbahnen

Passspiel

Abwehrspiel

Erhalt der Kontrolle über das Spielgeschehen

Angriff

Eigene Mannschaft ist im Ballbesitz

Eigene Mannschaft ist nicht im Ballbesitz

Zufall und Chaos

 

Zusammenfassung

Quintessenz

Erstellung von Szenen

 

Zielsetzungen

 

Ziel ist, Tore zu schießen und das eigene Tor zu schützen. Die Taktik sollte nicht von einem Schema 1-2-3 usw. abhängig gemacht werden, sondern von der jeweiligen Situation. Die Verwendung eines Schemas dient zumindest teilweise der Bewahrung einer Situation, wodurch aber der Fortschritt in Richtung der Zielsetzung nicht maximal verfolgt werden kann. Es muss vielmehr versucht werden, mit einer der Situation angepassten Taktik zu spielen, bei der mit hoher Wahrscheinlichkeit ohne große Verzögerungen ein Torschuss abgegeben werden kann, gleichzeitig aber das eigene Tor bestmöglich geschützt ist.

Als erstes müssen die Ziele für bestimmte Situationen formuliert werden. Für jede Situation muss ein Pflichtenbuch erstellt werden. Im Pflichtenbuch können zum Beispiel die relative Stellung der Beteiligten in Abhängigkeit von der Zeit (die Deckung), sowie die Bewegungsgeschwindigkeit und Bewegungsrichtung für typische Situationen beschrieben werden.

Das Pflichtenbuch sollte unter anderem aus einer Sammlung von Videoszenen bestehen. Die Szenen können aus anderen Videos (z.B. Spielen bekannter Vereine) herauskopiert werden; sie können aber auch mit Programmen (siehe letzter Abschnitt) zumindest zu einem Teil selbst erstellt werden. Die Szenen müssen kommentiert werden. Dazu sollten alle Begriffe, die in diesem Skript vorkommen, verwendet werden, sofern sie nicht von vornherein irrelevant sind. Vielen Darstellungen in der Literatur mangelt es daran, dass die Abhängigkeiten in einer Szene nicht ausreichend berücksichtigt werden. Andererseits muss der Umfang des Pflichtenbuches klein gehalten werden, denn nahezu jede der dort dargestellten Szenen muss sich dem Spieler so einprägen, dass er sie intuitiv nachvollziehen kann.

Weiterhin muss die Fähigkeit jedes Spielers hinsichtlich der Spurtstärke, der Maximalgeschwindigkeit, dem Drehvermögen, der maximalen Winkelbeschleunigung, dem Sprungvermögen, der Ballannahme in Abhängigkeit von unterschiedlichen Flugbahnen, der Erzeugung einer maximalen Ballgeschwindigkeit, der Treffgenauigkeit, der Anwendung des Magnuseffekts, der Nutzung verschiedener Abseitspositionen, usw. getestet werden. Diese Daten werden benötigt, um dem Spieler Aufgaben bevorzugt zuweisen zu können. So wenig wie möglich darf dem Zufall überlassen werden.

Um erste Eindrücke zu gewinnen, kann man folgenden Links folgen:

 

https://www.youtube.com/watch?v=MzJTIoMcpqg

Virtuelle Spiele können z.B. mit FIFA 10 erstellt werden. Beschreibung der Möglichkeiten

https://www.youtube.com/watch?v=ItrXsSMDgX8

Tutorial. Pro Evolution Soccer 2010 sliders and tactics preview trailer.  Versuchen Sie die unten aufgestellten Regeln in den verschiedenen dargestellten Szenen zu erkennen.

https://www.youtube.com/watch?v=1ALrmlNpO-k

FIFA 18 GAMEPLAY Deutsch/German - FIFA 18 Demo - FC BAYERN MÜNCHEN vs. MANCHESTER UNITED

https://www.youtube.com/watch?v=62qVUdsyM2o

FIFA 18/17 ALL 75 SKILLS TUTORIAL

https://www.youtube.com/watch?v=kdEP1fnxYwA

FIFA 18/17 ALL FREE KICKS TUTORIAL | TRIVELA, KNUCKLEBALL, DRIVEN, RABONA !

https://www.youtube.com/watch?v=kOcQTMzPhMg

FIFA 17 ALLE SKILLS & TRICKS TUTORIAL!!

https://www.youtube.com/watch?v=HnL3NLt1mWQ&NR=1

Samba Fußball. Fifa 09 - Brazil Samba Football (Part 1/2). Enthält viele optimale Spielzüge. Versuchen Sie die unten aufgestellten Regeln in den verschiedenen dargestellten Szenen zu erkennen.

 

Allgemeines zur Biomechanik

 

http://sport.freepage.de/cgi-bin/feets/freepage_ext/41030x030A/rewrite/lksport/biodefs.html

Was ist Biomechanik? Definitionen

http://sport.freepage.de/cgi-bin/feets/freepage_ext/41030x030A/rewrite/lksport/lkbeweg.html

Übersicht Bewegungslehre

http://www.sportpaedagogik-online.de/biomechanik1.html

Bewegungslehre - Bewegungsanalyse

https://www.velamed.com/anwendungen/biomechanik-im-sport

BIOMECHANIK IM SPORT

https://www.itps.uni-wuppertal.de/fileadmin/itps/Wastl/B-Abstract_04.pdf

Biomechanische Betrachtungsweise von Bewegungen

 

Wie man den Ball schlägt

 

https://www.youtube.com/watch?v=jhORSf73sDs

Ilaripro  POWER Shot Tutorial!

Hier wird gezeigt, wie man den Ball schlägt. Das Bein dreht sich um das Hüftgelenk. Je höher man den Fuß hebt, um so mehr Energie der Lage hat das Bein, die durch die Drehung des Beins in kinetische Energie umgewandelt wird. Wenn möglich, gibt man dem Ball einen kleinen Kick, läuft kurz an, und schwingt das Bein durch. Schwingt das rechte Bein, stemmt sich gleichzeitig der linke Fuß in den Boden. Der linke Fuß ist jetzt der Momentanpol des linken Beins. Die Hüfte bewegt sich nach vorn. Aber nicht nur das linke, sondern auch das rechte Hüftgelenk bewegt sich nach vorn. Die Geschwindigkeit des rechten Fußes gegenüber dem Erdboden bzw. Ball ist deshalb die Summe der Geschwindigkeiten des Hüftgelenks und des rechten Fußes. Der Impuls des rechten Beins bewirkt ein Torsionsmoment um eine senkrechte Achse durch den linken Fuß. Um den Torsionswinkel zu minimieren, fährt man die Arme horizontal aus. Wenn man es immer so macht, erhöht sich die Treffgenauigkeit. Es erfolgt zum Schluss ein kleiner Hüpfer.  Hier kann man sich das 100 Mal ansehen. https://www.youtube.com/watch?v=5-VVeDbDB8k 

Und hier wird noch Mal alles sehr verständlich erklärt: https://www.youtube.com/watch?v=Ft22Bi4J-ik   HOW TO GET A HARDER SHOT | learn to shoot harder in football

           

Der Magnuseffekt

 

Die gekrümmte Flugbahn des Balls entsteht durch eine Rotation des Balls. Dabei reißt er Luft mit sich, und zwar in die Richtung, in die er sich dreht (Magnus-Effekt). Benannt ist der Effekt nach seinem Entdecker, dem deutschen Physiker und Chemiker Heinrich Gustav Magnus (1802-1870)

 

http://www.systemdesign.ch/index.php?title=Fussball#Bananenflanke

https://www.systemdesign.ch/wiki/Magnus-Effekt

Erklärung des Effekts und Formel für die Magnuskraft in vektorieller Schreibweise.

Für die Ballgeschwindigkeit ist die Elastizität des Schuhs im Bereich des Spanns maßgeblich. Eine hohe Ballgeschwindigkeit ist für einen starken Magnuseffekt wichtig.

 

Bei manchen Schuhen ist die Haftfähigkeit des Balls am Schuh, die für die Erzeugung des Magnuseffekts benötigt wird, besonders hoch. Hierdurch lässt sich ein hoher Drall des Balls erzeugen.

 

Infolge der Rotation wirkt auf den Ball neben der Gewichtskraft und dem Luftwiderstand die Magnuskraft FM. Diese Kraft steht normal zur Geschwindigkeit und normal zur Winkelgeschwindigkeit und kann näherungsweise mit folgender Formel berechnet werden.

 

Dimensionsgleichung

 

Anmerkung: Verschiedentlich werden auch andere Werte für die Potenz sowie Beiwerte CM verwendet, was aber leicht zu Problemen hinsichtlich der Dimensionen führen kann:

http://didaktik.mathematik.hu-berlin.de/files/bericht_95_112.pdf

Formel auf S.5

      gültig für Umdrehungen n von 3 bis 8 1/s

 

Aufgabe: Berechnen Sie FM mit einem Wert

 

·         der Dichte ρ der Luft ρ=1,20 kg/m3

·         Der Durchmesser r des Balls ist nicht festgelegt, ergibt sich aber daraus, dass der Ball kugelförmig sein und einen Umfang von 68-70 cm haben muss.

·         einer Abschussgeschwindigkeit v=30 m/s

·         und dass sich der Ball n=10 Mal pro Sekunde um eine Achse, die normal zur Geschwindigkeit steht, dreht.

 

Lösung:

Magnuskraft

            

Nehmen Sie nun an, dass die Magnuskraft während der Flugzeit  konstant wirkt und berechnen Sie mit Hilfe der Formeln der Kinematik die seitliche Ablenkung s am Ende der Flugbahn, die eine Länge von l=30 m haben soll. Die Gewichtskraft des Balls ist  F=4,3 N

 

Masse des Balls

Seitliche Beschleunigung aM des Balls ist

Die Flugzeit des Balles ist unter Nichtberücksichtigung der Luftreibung

Diese Berechnung liefert zwar ein beeindruckendes Ergebnis, ist aber leider sehr ungenau. Die Formel kann jedoch durch Messungen angepasst werden. Die Wiederholung der Berechnung mit einer angepassten Formel (s.o.) liefert

 

Dieser Wert der Ablenkung auf einer Flugbahn von 30 m erscheint realistisch:

Aus der Formel für den Weg der Ablenkung s kann ersehen werden, dass der Wert von s quadratisch mit der Zeit zunimmt. Das bedeutet: Die Anwendung des Magnuseffekts ist beim Fußballspielen dann angebracht, wenn lange Bälle geschlagen werden müssen. Die überproportionale, nicht lineare Zunahme der Ablenkung ist umso wirkungsvoller, je länger der Flug des Balls dauert und hat schon manchen Torhüter überrascht.

 

http://www.spoteo.de/wissen/artikel/artikel_9_0_Magnus-Effekt--Er-dreht-die-Baelle_Damit-sich-ein-Ball-um-etwas-herum-dreht--muss-er-in-Eigenrotation-versetzt-werden.html

 

Frage: Kann die Rotationsenergie des Balles zu einem Verlust an Translationsenergie und damit zu geringerer Ballgeschwindigkeit führen? Man bedenke, dass die eingebrachte Translationsenergie und die dem Ball eingeprägte Rotationsenergie unabhängig voneinander sind.

 

Durch die Rotation des Balles wird auf der einen Seite die Luftströmung beschleunigt, auf der anderen Seite gebremst. Senkrecht zur Richtung, wo die Luft schneller ist, wirkt eine Sogkraft, die eine kleine Komponente in Flugrichtung hat. Senkrecht zur Richtung, wo die Luft langsamer ist, wirkt eine kleine Komponente in die entgegen gesetzte Richtung. Beide bilden ein Versetzungsmoment, das den Drall des Balls vermindert. Die Summe dieser Kräfte in Flugrichtung ist jedoch etwa Null. Das heißt, an der Translation ändert sich während des Fluges infolge Rotation wenig.

 

Durch die Rotation bekommt der Ball die Eigenschaften eines Kreisels. Sein Flugweg stabilisiert sich. Siehe https://de.wikipedia.org/wiki/Kreiselinstrument#Physikalische_Prinzipien   https://de.wikipedia.org/wiki/Kreiseltheorie#Drallstabilisierung     Die Treffgenauigkeit wird grundsätzlich größer.

 

Ausführung des Magnuseffekts

 

Backspin (Unterschneiden): Die Magnuskraft ist nach oben gerichtet. Torhüter verwenden ihn, um den Ball 60 bis 70 m weit zu schlagen. Beim Back-Spin führt ein gut getroffener Schuss den Ball höher und weiter in die Luft. Der Backspin hilft auch bei der Distanzkontrolle. https://en.wikipedia.org/wiki/Backspin 

 

Topspin (Überschneiden): Es ist schwierig, einen Ball vom Boden aus mit Topspin zu schlagen. Die Magnus-Kraft ist nach unten gerichtet, die den Ball am Ende der Flugbahn wegen der quadratischen Abhängigkeit der Ablenkung von der Zeit schnell nach unten bringt. Die Flugbahn weist eine größere Krümmung auf als beim Backspin. Die Verteidigungsmauer kann besser überwunden werden. Sofern möglich, sollte man den Ball erst lupfen.

https://en.wikipedia.org/wiki/Topspin#/media/File:Magnus_effect.svg

Der Ball fliegt von links nach rechts und hat einen Top-Spin. Die Flugbahn ist bogenförmig und zeigt am Ende mehr nach unten als bei einer Flugbahn ohne Spin.

Beispiele http://bartekfreekicks.com/top-spin/    https://www.youtube.com/watch?v=JKi0xQUwCDg  

 

Sidespin: Der Sidespin hat nicht das Ziel, den Ball besser nach unten zu bringen, als für den Fall, dass er keinen Spin hat. Am besten dürfte in vielen Fällen eine Kombination von Sidespin und Topspin sein.  Siehe https://www.youtube.com/watch?v=vR2Grj1f0VE 

 

Einzelheiten: http://theconversation.com/football-aerodynamics-of-the-perfect-free-kick-61700

 

https://www.youtube.com/watch?v=vR2Grj1f0VE  

Probiere aus, welchen Anschnittwinkel du brauchst, damit der Ball den Drall bekommt, um in der jeweils vorliegenden Entfernung die gewünschte Ablenkung zu bekommen.

Halte dein Knöchelgelenk gesperrt. Die Zehen zeigen leicht nach oben.

Gib dem Ball einen schwachen Top-Spin.

Kombiniere den Top-Spin mit einem seitlichen Spin.

Treffe dazu die untere Hälfte des Balls leicht an der Seite.

Der Standfuß zeigt leicht am Ziel vorbei.

Nach dem Schwingen des Schlag-Beins und Schlagen des Balls: Ausschwingen!

Da das Schlagbein eine kreisförmige Bewegung macht, muss man nach dem Landen für eine breite Basis sorgen, damit das dynamische Moment in den Boden abgeleitet werden kann.

 

Gestaltung der Schuhe

 

Was herkömmliche Schuhe anbelangt, siehe zum Beispiel https://www.sportscheck.com/fussball/sohlenarten-bei-fussballschuhen/  

"Der größte Vorteil von Fußballschuhen mit klassischen Schraubsohlen sind aber die auswechselbaren Elemente. Sie ermöglichen es, den Schuh flexibel an die jeweilige Untergrundsituation anzupassen." Die genannten Kriterien sind aber nicht vollständig. Einerseits sollte der Spann so hart und zusätzlich griffig sein, dass der Magnuseffekt bestmöglich ausgeführt werden kann. Außerdem muss es leicht möglich sein, dem am Boden liegenden Ball einen Drall durch seitliches Drauftreten zu geben, so dass er auf den Spann rollt, von wo aus er angehoben werden kann. Wenn man diese Technik bevorzugt, sollte man die Noppen unter oder vor dem Ballen und unter den Zehen durch eine Platte ersetzen, die griffig wie ein Radiergummi ist.

 

Andere Techniken sind: Ball auf sich selbst gerichtet anrollen, so dass er auf den Spann rollen kann. Oder: Ball zwischen die beiden Füße einklemmen und hochspringen. Probiere aus, mit welcher Technik Du in einer schwierigen Situation am schnellsten bist.

 

Viele Spieler denken nur daran, den Ball in der flachen Ebene zu spielen. Nutzt man jedoch die Möglichkeiten in 3D, kommt man möglicherweise um eine Verbesserung der Schuhkonstruktion nicht herum.

 

Effektive Spielzüge durch planvollen Einsatz der Dynamik

 

Die Beschäftigung mit der Technischen Mechanik  legt es nahe, auch die kinematischen Abläufe bei Spielern zu untersuchen.  https://de.wikipedia.org/wiki/Taktik_(Fu%C3%9Fball)#Taktikweisheiten

Zusammenstellung aller gängigen Systeme der Taktik beim Fußballspielen.

 

Der Nachteil der kinematischen Betrachtungsweisen ist, dass die Dynamik der Bewegungen von Spielern und deren Auswirkung auf die Taktik außer Acht bleibt. Häufig hat man den Eindruck, dass der Ball nur möglichst schnell von einem Spieler an einen Mitspieler abgegeben werden soll. Die Geschwindigkeit und die Richtung der Bewegung der Spieler und deren dynamische Auswirkungen werden in aller Regel nicht bewusst verarbeitet. Für effektive Spielzüge muss die Dynamik jedoch berücksichtigt werden.

 

Folgendes dient zur Vorbereitung einer Betrachtungsweise, bei der auch die Dynamik einbezogen wird: Beim Zidane-Trick wird aus dem Dribbling eine Drehung auf dem Ball vollführt und man dreht sich und den Ball am Gegner vorbei. Durch diesen Trick wird die Geschwindigkeit des Spielers auf seinem Weg vorbei am gegnerischen Spieler zeitweise deutlich verlangsamt, so dass der gegnerische Spieler an eine Richtungsänderung oder ein Stoppen des Angreifers glaubt. Tatsächlich hat Zidane seine translatorische Energie in der Rotation nur zwischengeparkt und nutzt sie bei der Fortsetzung seiner Bewegung in Richtung Angriff.

 

Bewegungsabläufe entsprechender Art lassen sich vielfältig einsetzen, zum Beispiel um - in Absprache mit Mitspielern der eigenen Mannschaft - die Abseitsregel dazu zu nutzen, um vor dem gegnerischen Tor zum Torschuss zu kommen, insbesondere wenn die gegnerische Mannschaft vorher eine Abseitsfalle aufgebaut hatte. Dazu müssen die Bewegungen der Spieler in allen Einzelheiten kinematisch und dynamisch untersucht werden.

 

http://www.simi.com/de/products/

http://www.simi.com/de/anwendungen/sport.html?type=%27rs%27a%3D0 

http://www.simi.com/de/produkte/bewegungsanalyse.html

http://www.simi.com/de/produkte/verhaltens-und-taktikanalyse/simi-scout.html

Programme für die Analyse taktischer Kombinationen

 

Weitere Maßnahmen der Dynamik

 

Dynamischer Richtungswechsel ist die Ausführung von Bewegungen in unterschiedliche Richtungen mit unterschiedlicher Beschleunigung. Diese Taktik ist sehr gut geeignet, den Gegner im Unklaren zu lassen. Mit immer der gleichen Dynamik zu spielen, ist wenig hilfreich, um den Gegner auf Abstand zu halten, da er einschätzen kann, wo es lang gehen wird.

 

Als erstes gilt es, das derzeitig praktizierte schnelle direkte Abspiel zu bereichern durch Bewegungen, die vom Gegner nicht im Voraus erkannt werden können, um so die Anzahl der Kontakte zwischen gegnerischen und eigenen Spielern möglichst zu vermeiden. Die belebte Natur liefert hierfür hervorragende Beispiele, wie das unter Ausnutzung dynamischer Effekte erreicht werden kann (siehe Hakenschlagen beim Hasen). Dort ist in der Regel bereits der 1. Kontakt tödlich. Beispiele:

https://www.youtube.com/watch?v=aA7JaGZttuE

Can Messi Actually Do Magic? Look At These 100 Ridiculous Skills By Him!

 

Die bisherige Richtung wird durch Zwischenparken der Translationsenergie in potentielle und Rotationsenergie geändert. Beispiel: Bei einem Haken nach Links wird auf dem linken Fuß gedreht und mit dem rechten Fuß der Ball in die neue Richtung mitgenommen.

 

Erhöhung der Relativgeschwindigkeit zwischen Ball und Fuß. Zwei Spieler stehen hintereinander. Der vordere schlägt den Ball aber nicht nach vorn, sondern nach hinten; zum Beispiel mit dem Hacken. Dort empfängt der hintere Spieler den Ball. Dadurch erhöht sich die Relativgeschwindigkeit zwischen dem Ball und dem Fuß. Der Ball fliegt weiter, weiter als dies bei einem üblichen Schlag möglich wäre, da er eine höhere Anfangsgeschwindigkeit hat. Bei einem Torschuss kann man dies noch mit einem Magnuseffekt verbinden. Dies ist sinnvoll, da der Magnuseffekt erst so richtig am Ende der Flugbahn zum Tragen kommt. Wenn die übliche Geschwindigkeit 100% entspricht, so kann die Anfangsgeschwindigkeit nunmehr durchaus auf 140% erhöht werden. Es werden mehr Fernschüsse möglich, als ohne diese Technik. Wenn man den Ball nach hinten schlägt, kann man ihn außerdem noch auf 140 bis 200 cm Höhe bringen, so dass der hintere Spieler ihn über die Köpfe der Abwehrspieler schlagen kann. Regelmäßig kann beobachtet werden, dass versucht wird, den Ball wenigstens auf einen Abstand unter 12 m zum Tor zu bringen. Mit der beschriebenen Technik kann aber der Ball bei gleicher Flugzeit schon bei 16 m abgefeuert werden.

 

Reduziertes Abschlagen des Balls. Man läuft auf den Ball schnell zu oder schwingt das Bein so, als ob man den Ball weit abschlagen würde. Dann stößt man ihn aber nur ein paar Meter weiter, oder hebt ihn an, um ihn dann im angehobenen Zustand kräftig abzuschlagen. Wenn man den Ball zuerst nur ein paar Meter weiter stößt, so kann das folgenden Grund haben: Durch das Hinterherlaufen und anschließende Stoppen wird dass Becken nach vorn bewegt. Die Geschwindigkeit des Beckens addiert sich zur Geschwindigkeit des Fußes, mit der der Ball abgeschlagen wird.

 

Durchbrechen der Abwehr des Gegners durch Scharfschüsse auf einen anderen, eigenen Spieler. Das sind kurze Pässe oder Pässe über eine mittlere Distanz mit hoher Geschwindigkeit des Balls und ohne Drall. Zwischen den beiden Spielern sollte dies verabredet werden, damit der empfangende Spieler durch die hohe Geschwindigkeit nicht überrascht wird. Der Vorteil ist, dass man durch relativ dichte Abwehrketten dringen kann. Man kann diese Taktik auf extreme Geschwindigkeiten ausbauen. Der Vorteil lässt sich durch das Verhältnis von Ballgeschwindigkeit und möglicher Spurtgeschwindigkeit quantifizieren. Der empfangende Spieler sollte eine kurze Reaktionszeit haben. Man kann damit ziemlich dicht stehende Abwehrspieler-Gruppen überwinden. Beispiel:  https://www.youtube.com/watch?v=4wDVzjn9s9E  12 Times Lionel Messi Surprised the World!

 

Abgabe des Balls über eine große Distanz. Der lange Schrägpass ist beliebt.  Leider sieht der empfangende Spieler alsbald 2 oder 3 Abwehrspieler um sich. Das bedeutet, dass dann das Verhältnis der Anzahl von Angreifer zu Abwehrspielern nicht stimmt. Manchmal wird auch ein langer Pass in Längsrichtung möglich ( https://fussball.lexinet.de/steilpass/  ). Bei solchen Bällen lassen Gegenmaßnahmen nicht lange auf sich warten und auch hier stimmt dann das Verhältnis nicht mehr.

 

Antäuschen

 

Bei der Finte wird durch die Andeutung von bestimmten Bewegungen eine Reaktion des Gegners provoziert. Man selbst führt eine Bewegung durch, die den so geschaffenen Freiraum nutzt. Beispiele: https://www.youtube.com/watch?v=78ZhF8_S6jU

 

Wichtig ist, dass die eigene Geschwindigkeit relativ zu der seines Gegners hoch ist. Wer relativ zum Gegner eine höhere Geschwindigkeit hat, hat mehr Möglichkeiten der Gestaltung des weiteren Ablaufs. Auch dies ist kennzeichnend für die Art, mit der Messi spielt. Seine Reaktionsgeschwindigkeit scheint enorm hoch zu sein und ist sicherlich eine der Grundlagen seines erfolgreichen Auftretens.

 

Antäuschen sollte nicht mit der Vorstellung verbunden werden, der eigene Körper müsse bestimmte Bewegungen vollführen. Grundsätzlich muss sich der Körper nach der Bewegung des Balls richten. Es wäre nicht klug, hin und her zu springen und den Ball liegen zu lassen. Ein reaktionsschneller Gegner hat sich den schnell geangelt. Das Ausstrecken des Beines geschieht schneller als größere Köpermassen zu bewegen. Bei Messi hat man den Eindruck: Wo ist eine Lücke für den Ball? der Körper kommt dann schon hinterher. Alles bei möglichst hoher Geschwindigkeit.

 

Antäuschen muss nicht nur vom Angreifenden ausgehen. Oft ist es so, dass der Abwehrende eine Vermutung hat, wie es weitergehen könnte und seinen Körper entsprechend vorauseilend beschleunigt. Man kann dem ja durch eine Zuckung nachhelfen.  Durch die gegenläufige Bewegung wird die eigene Geschwindigkeit relativ zu der des Gegners erhöht.

 

Untersuchung der kognitiven Reaktivität beim Antäuschen

 

Antäuschen/Vortäuschen. Eine Handlung, mit der versucht wird, einen Gegner zu verwirren. Die Regeln definieren erlaubtes und "unzulässiges" Täuschen (Finte).

https://www.dfb.de/fileadmin/_dfbdam/179710-AU1801301_Fussballregeln_2018_LowRes.pdf

 

Eine Einführung in die Begriffe und Werte für Verarbeitungszeiten durch das Nervensystem wird auf http://www.arsmartialis.com/index.html?name=http://www.arsmartialis.com/technik/reaktion/reaktion.html  gegeben.

 

Die folgenden Ausführungen erfolgen in Anlehnung an die Quelle: http://www.unfallrekonstruktion.de/pdf/bdp_1998_german.pdf

 

Wir nehmen an, dass alle Verarbeitungsstufen voneinander unabhängig sind.

Bezüglich der Stufen siehe https://de.wikipedia.org/wiki/Schnelligkeit 

Unterschieden wird in Aktion und Reaktion.

 

Angreifer und Abwehrspieler wissen, dass der Angreifer in unregelmäßigen Zeitabständen eine Richtung, entweder nach links oder nach rechts  einschlagen wird. Es besteht also eine konkrete Erwartungshaltung. Ebenso wissen die Spieler, dass letztlich die Überquerung der Sperre, die durch die Abwehr aufgebaut wird, vom Angreifenden angestrebt wird. Auf Beispielvideos wird aber auch gezeigt, wie sich die Spieler parallel zueinander bewegen, was aber nicht der Zielsetzung entspricht, nämlich die vom Abwehrspieler aufgebaute Sperre zu überwinden. Auf jeden Fall handelte es sich um eine sogenannte einfache Reaktion mit ungewisser Vorwarnzeit. Bei der einfachen Reaktionsaufgabe muss man immer mit demselben motorischen Programm reagieren; die Art des Reizes muss nicht berücksichtigt werden. Die einfache Reaktion hat zwei Verarbeitungsstufen, nämlich die Diskrimination und die Auswahl, der Art der Reaktion. Mit dem Begriff Diskrimination ist die Unterscheidung gemeint. Die Diskriminationsfähigkeit ist die Fähigkeit zur Unterscheidung. Es wird auch der Begriff Erkennungszeit verwendet.

 

Bei der sogenannten GoNoGo-Reaktion dagegen muss der Reiz zwar diskriminiert werden, eine Handlungsauswahl entfällt, da es nur die beiden Alternativen "mit vorher vereinbarter Handlung reagieren" oder "gar nicht reagieren" gibt.

 

Für die Wahlreaktion müssen alle 3 Stufen durchlaufen werden. Zusätzlich zur Reizdetektion und -diskrimination muss hier auch eine Auswahl des zum Reiz i passenden Handlungsprogramms j erfolgen.

 

DONDERS verwendete weiße und rote Lichter als Reaktionsaufforderung, auf die mit der rechten bzw. linken Hand geantwortet werden musste.

Für die Reizdiskrimination werden 36 ms benötigt.

Zeitdauer für die Antwortauswahl bei der Wahlreaktion  (83-36) = 47 ms.

Die Wahlreaktion dauert 83 ms länger als die einfache Reaktion.

Das heißt: Die einfache Reaktion ist im Schnitt um 83 ms schneller ist als die Wahlreaktion, während die einfache Reaktion nur um 36 ms schneller ist als die GoNoGo-Reaktion.

 

Eine Replikation des sogenannten DONDERS-abc mit den Buchstaben X und Y als Reizmaterial sowie manuellen Reaktionen mit linker oder rechter Hand erbrachte folgendes Ergebnis (ZÖLLER, 1998):

 

RZ wahl - RZ einfach = 331 - 197 = 134 ms,

die für die Diskrimination der Zeichen (X,Y) plus Handlungsauswahl benötigt werden.

 

RZ gonogo - RZ einfach = 300 - 197 = 103 ms,

was eine Schätzung der Diskriminationszeit für die Buchstaben X und Y ergibt.

 

RZ wahl - RZ gonogo = 331 - 300 = 31 ms,

 

was eine Schätzung der für die Handlungsauswahl (linke oder rechte Hand) notwendigen Verarbeitungszeit ergibt. Die Zeit für die Handlungsauswahl fällt in der Replikation folglich nur um 16 ms kürzer aus als in der Originalstudie, während die Diskriminationszeit mehr als doppelt so hoch ist wie bei DONDERS (1869). Letzteres liegt höchstwahrscheinlich an der schwereren Diskriminierbarkeit von X und Y gegenüber roten und weißen Lichtflecken bei DONDERS. In der Replikation wurden übrigens in 60 Versuchsblöcken über mehrere Wochen verteilt insgesamt 2400 Reaktionen für jede der drei Aufgaben von einer einzelnen VP erhoben, was den Umfang der Originalstudie bei Weitem übertrifft.

 

Wir sehen jedenfalls, dass je nach der Art der Aufgabe mit Reaktionszeitunterschieden von 30 bis mehr als 130 ms gerechnet werden muss.

 

In Selbstversuchen konnte ich den Wert RZ einfach = 197 ms bestätigen. Siehe oben:

RZ wahl - RZ einfach = 331 - 197 = 134 ms

Durch Maßnahmen, die die Verbesserung der Nervenleitgeschwindigkeit betreffen, konnte ich den Wert 197 auf 183 ms senken. Dies sind (197 – 183)*100/197 = 7%  Da die Verbesserung alle Nervenleitvorgänge betrifft, kann angenommen werden, dass sich RZ wahl in gleichem Maße verringert: RZ wahl N

RZ wahl N = RZ wahl * 0,92 = 305 ms

Verbesserung = RZ wahl * (1 - 0,92) = 23 ms

Die Zeit, die der Reagierende hinter dem aktiv arbeitenden Angriffsspieler hinterher ist, beträgt etwa:

(die Diskriminationzeit (für die Zeichen (X,Y)) + Handlungsauswahl) + Gewinn durch Verbesserung der Nervenleitgeschwindigkeit =  134 + 23 = 157 ms

 

Nimmt man eine Geschwindigkeit von 5 m/s an, die der Angreifende relativ gegenüber dem Abwehrenden hat, so ist der Wegvorteil des Angreifenden 500 cm/s * 0,157 s = 78 cm. Diese Lücke müsste reichen, um am Abwehrspieler vorbei zu kommen. Um einen Angreifer mit diesen Fähigkeiten abzuwehren, braucht man einen Abwehrspieler, der diese Fähigkeiten ebenfalls hat. Andernfalls kann der Angreifer durch die Abwehr laufen, so wie es Messi vormacht.

 

Zurück zur Theorie: Für Wahlaufgaben verlängert sich die Reaktionszeit noch einmal mit der Anzahl der Reiz- und Handlungsalternativen. Nach dem HICK-HYMANGesetz (HICK, 1952, siehe auch WELFORD, 1980; WICKENS, 1992) gilt für die Wahlreaktionszeit:

 

RZ = a + b log2(N),

 

wobei a und b Konstanten, log2(N) der Logarithmus der Anzahl der Wahlalternativen zur Basis 2 (=Informationsgehalt der Aufgabe [bit]) ist.  Das Gesetz besagt, dass die Zeit, die man für eine Entscheidung benötigt von der Anzahl der zur Verfügung stehenden Möglichkeiten abhängt. Das Gesetz bezieht sich nur auf solche Situationen, in denen instinktiv gehandelt werden muss oder eine einfache Entscheidung erfordern. Übungsaufgaben zum Gesetz findest du auf http://www.iaw.rwth-aachen.de/files/awii_le06_sose16__bung.pdf

Die Formeln werden erweitert. http://www.gm.fh-koeln.de/~hk/lehre/mci1/ss2008/explanations/hick_hyman_law.html  

Mehr noch: https://de.wikipedia.org/wiki/Hicksches_Gesetz 

Gezeigt wird u.a. ein Diagramm: Reaktionszeit gegen Anzahl der Wahlmöglichkeiten. Regelmäßiges Üben reduziert die Reaktionszeiten.

Da die Anzahl der Wahlmöglichkeiten gering ist, ist dieser Einfluss gering.

 

Für Studien der beim Antäuschen benötigten Reaktionsdauer ist die Verwendung des einfachen Reaktionstypus nicht geeignet. Beim Antäuschen kommen vor allem GoNoGo-, bzw. Wahlreaktionen mit variabler Anzahl der Reiz- und Handlungsalternativen vor.

 

Zitat, abgewandelt. Falls ein Sehobjekt an bestimmter räumlicher Stelle erwartet wird, kann man sehr schnell darauf reagieren, da eine vorherige Fokussierung der Aufmerksamkeit auf diesen Bereich möglich ist; falls man dagegen seine Aufmerksamkeit über einen großen Bereich des Gesichtsfelds verteilen muss, da der Erscheinungsort ungewiss ist, verlängert sich die Reaktionszeit, auch wenn zur Objekterkennung keine Blickbewegung erforderlich ist.

 

Ebenso verlängert sich die Reaktionszeit mit zunehmender räumlicher Informationsdichte im Gesichtsfeld. Falls sich ein Objekt durch einen Leuchtdichte- oder Farbkontrast, durch seine Konturorientierung oder auch durch seine Bewegungsrichtung vom Hintergrund überschwellig unterscheidet, so ist dieses Objekt in der Lage, die visuelle Aufmerksamkeit auf sich zu ziehen. Hierdurch werden beim alltäglichen Sehen in aller Regel, wenn auch nicht notwendigerweise, Blicksprünge auf das Objekt hin ausgelöst. Diese Form der Aufmerksamkeitslenkung nennen wir passiv, da sie reizgesteuert, also von außen gelenkt, funktioniert. Im Gegensatz dazu steht die aktive, willentliche Blicklenkung, mittels derer wir das Gesichtsfeld nach einem bestimmten Objekt absuchen. Die Aufmerksamkeitslenkung spielt eine wichtige Rolle was die Dauer der Reaktionszeit anbelangt, und zwar aus folgenden Gründen:

 

1. Die Reaktionszeit ist kürzer, wenn wir mit dem Auftreten eines Objekts/Signals rechnen können (WELFORD, 1980). Das Signal löst zwar letztlich die Reaktion aus, aber es hat sich vorher bereits eine Erwartungsspannung in der Motorik aufgebaut, die zu beschleunigten Reaktionen führt. … Diese Aufmerksamkeitsfokussierung im räumlichen Sinn beschleunigt die Reaktionszeit auf Ereignisse, die im beachteten Bereich stattfinden (WICKENS, 1992). Beim Antäuschen sind es bestimmte Gesten, die auf eine zu erwartende Bewegung aufmerksam machen. Solche Gesten können mit allen Körperteilen vorgenommen werden, jedoch sollen sie von der geplanten Bewegung ablenken. Gesten sollten deshalb mit einem begrenzten Einsatz von Masse erfolgen, das heißt, vornehmlich mit den Armen und Händen.

 

2. Die Fokussierung der Aufmerksamkeit ist allerdings erschwert, wenn wir durch die Anwesenheit vieler Signale im Gesichtsfeld abgelenkt werden. Eine hohe Informationsdichte im Sehfeld und die zusätzliche Forderung, möglichst alles zu beachten, zwingt uns zu der Strategie einer eher verteilten Aufmerksamkeit, wodurch aber die Reaktionszeit auf ein einzelnes Signal verlängert wird, auch dann, wenn zu seiner Erkennung keine Blickbewegung erforderlich ist. Beim Fußballspiel kann daran gedacht werden, dass ein weiterer Spieler der eigenen Mannschaft Bewegungen durchführt, die den Gegner irritieren.

 

In Anlehnung an https://www.unfallrekonstruktion.de/pdf/bdp_1998_german.pdf    Ende

Siehe auch  https://kipdf.com/zur-problematik-der-bremsreaktionszeit-im-straenverkehr-henrik-zller-wolfgang-hu_5ae245f17f8b9a856f8b45bf.html

 

Die GoNoGo-Reaktion bietet keinen wesentlichen Vorteil gegenüber der einfache Reaktion mit ungewisser Vorwarnzeit.

 

Es stellt sich die Frage, ob die mehrfache Anwendung des Antäuschens mit einfacher Reaktion Vorteile bringt. Da die Zeiten additiv sind, bringt das zweifache hintereinander erfolgende links-rechts-Antäuschen rechnerisch keinen Vorteil. Da der Abwehrspieler jedoch nicht weiß, ob das erste oder zweite Antäuschen vom Angreifer realisiert wird, kann man diesen Vorgang als einen solchen mit Handlungsalternativen betrachten.

 

Die Effektivität des mehrfachen Antäuschens kann man noch verbessern. Beim  Antäuschen wird die Translationsrichtung geändert. Das heißt, in einem Zeitpunkt wird die kinetische Energie den Wert 0 annehmen. Die Verbesserung besteht darin, dass man in den Punkten der Richtungsänderung die Translationsenergie in einer Rotationsenergie zwischenparkt. Man kann das Antäuschen auch auf die Rotation des Oberkörpers beschränken, insbesondere wenn man diese schneller als eine Translation ausführen kann. Falls der Ball dabei ruht, muss die Rotation so schnell sein, dass einem der Ball nicht weggeangelt wird.

 

Das Trägheitsmoment, auch Massenträgheitsmoment oder Inertialmoment, gibt die Trägheit eines starren Körpers gegenüber einer Änderung seiner Winkelgeschwindigkeit bei der Drehung um eine gegebene Achse an (Drehmoment geteilt durch Winkelbeschleunigung).  https://de.wikipedia.org/wiki/Tr%C3%A4gheitsmoment  

 

Was bisher besprochen worden ist, berührt aber noch nicht die Frage:

 

Wie muss der Ball behandelt werden?

 

Das Antäuschen dient in der Regel dazu, die Sperre des Gegners zu überwinden. Meistens steht man sich frontal gegenüber. Da es üblich ist, den Ball vor den Füßen zu haben, hat der Gegner den kürzesten Weg zum Ball. Um das zu vermeiden, werden Szenen gezeigt, in denen der Ball mit dem Hacken getreten wird oder seitlich oder diagonal überstiegen wird. Das hat häufig den Nachteil, dass man sich verstolpert oder der Gegner sich davon nicht sonderlich beeindrucken lässt. Außerdem kann es schwierig werden, den Ball über die imaginäre Sperrlinie des Gegners zu kicken und hinterher zu steigen. Dies lässt den Gedanken aufkommen, sich nicht frontal vor dem Gegner aufzustellen, sondern seitlich oder mit dem Rücken zu ihm. Dies wird in https://www.youtube.com/watch?v=KDTcP3mikO0  gezeigt. Bei vielen Beispielen und Demonstrationen wird nach dem Antäuschen zur Seite gelaufen und danach die Richtung auf das Tor eingeschlagen. Leider hat diese Variante den Nachteil, dass die Seitwärtsbewegung dem Gegner Zeit lässt, sich auf den weiteren Spielverlauf einzustellen. Das Durchbrechen der Verteidigungslinie muss so geschehen, dass der Gegner auch weiterhin auf der Seite bleibt, wo der Ball nicht ist.

 

Haken schlagen

 

Für die Richtungsänderung aus der Translationsbewegung gibt es in der Natur ein sehr gutes Vorbild:

 

Auf der Flucht vor Feinden schlagen Kaninchen Haken, wobei sie sich beim Sprung in der Luft drehen. Hasen können drei Meter weit und zwei Meter hoch springen. Hasen erreichen Spitzengeschwindigkeiten von bis zu 20 Metern pro Sekunde.

 

Vergleich Translationsenergie/ Rotationsenergie beim Menschen (Masse 80 kg angenommen). Die Translationsenergie beträgt bei einer Geschwindigkeit von 4 m/s (Weltrekord ca. 10 m/s)

 

 

Ein Vollzylinder, Masse 80 kg, Durchmesser 0,2 m, der um seine Symmetrieachse rotiert, hat bei 3 U/s folgende Rotationsenergie.

 

Unter den gemachten Annahmen sind Translations- und Rotationsenergie von gleicher Größenordnung.

 

Zwischengeparkt werden kann die Energie auch durch Energie der Lage, indem Sprünge gemacht werden. Die potentielle Energie bei einem Sprung der Höhe 0,30 m ist

 

 

Daraus kann ersehen werden, dass durch eine schnelle Drehung und einen hohen Sprung die gesamte Translationsenergie zwischengespeichert werden kann. Jeder kann mit den Werten seiner Masse und seinem gemittelten Körperradius die für ihn zutreffenden Werte errechnen. Es ist aber auch ersichtlich, dass Spieler mit einer untersetzten Statur schneller stoppen können als solche mit einer schmalen Figur. Es ist deshalb kein Zufall, dass viele, wenn nicht sogar die meisten der sehr erfolgreichen Torjäger eine solche untersetzte Statur haben. So zeigt sich bei Auswertung der Torschützenliste zur WM-Qualifikation Europa und Südamerika eine Abhängigkeit vom Wert des Quotienten h/m = (Größe des Spielers in cm/ Körpergewicht in kg). Verglichen wurde der Mittelwert der Quotienten der 7 besten und der 7 schlechtesten Torjäger.

 

Werte h/m der Spitzengruppe / Werte der untersten Gruppe.

 

Südamerika   2,28     2,42    

Europa           2,34     2,53    

 

Diese Beobachtung wird dadurch unterstützt, dass herausragende Torjäger, wie Pelé, einen Wert von 2,16 und der 1. der WM-Qualifikation Südamerika, Humberto Suazo (vollständiger Name: Humberto Andrés Suazo Pontivo) einen Wert von 2,18 haben.

 

Die Bewegungen der Angriffsspieler sind entsprechend ihrem Indexwert h/m zu planen. Der Indexwert ist der Quotient von Höhe [cm]/ Gewicht [kg] des Spielers.

 

Hochliegender Abschuss des Balls auf das Tor 

 

Diese Methode erfordert größeren Abstand zum Tor. Sie sollte dann eingesetzt werden, wenn sich die Abwehr des Gegners bereits formiert hat. Man sollte ihr dafür sogar die Möglichkeit geben, weil dann der Raum, aus dem auf das Tor geschossen wird, umso freier ist. Der Ball soll dabei durch einen Querpass auf einen Mitspieler im Mittelfeld knapp vor der 16 m Grenze serviert werden. Die Ballgeschwindigkeit ist hoch und der Torschuss erfolgt mit dem größtmöglichen Impuls. Eine Gegenreaktion der in der Nähe stehenden Abwehrspieler ist nicht möglich:

 

6 m (Entfernung des Abwehrspielers zum Ball)/ 30 m/s (Geschwindigkeit des Balls) = 200 ms. Bis zu einem Abstand von 6  - 10 m haben die Abwehrspieler keine Möglichkeit zu reagieren, weil das Minimum der Reaktionszeit bei 200 ms liegt. Stehen Abwehrspieler im Tor, so haben sie folgende Zeit für die Abwehr:

 

15 m (Abstand Schussposition zum Tor)/ 25 m/s (Ballgeschwindigkeit) = 600 ms (Flugdauer); Durchschnittsgeschwindigkeit einer seitlichen Bewegung eines Abwehrspielers auf der Torlinie 6 m/s.

6 m/s * (0,6 – 0,2) s = 2,4 m. Das Tor ist 7,32 m breit. Es müssen also mindestens 2 Spieler + Torwart das Tor bewachen. Um diese zwei Abwehrspieler wird die Abwehr an der Strafraumgrenze geschwächt. Die Abwehr durch die Spieler im Tor muss durch Kopfball erfolgen, da der Ball bei dieser Methode im oberen Drittel des Tores platziert wird.

 

Den Ball im Anflug zu treffen ist nicht leicht. Eine Alternative ist, den Ball zunächst mit der Brust zu stoppen und ihn nach oben umzulenken und ihn im höchsten Punkt seiner Flugbahn auf das Tor zu schlagen.

 

Die Methode kann auch durch einen Angreifer allein angewendet werden: (Zusammenarbeit mit einem Mitspieler, siehe unten). 

 

Einleitung der Aktion: Ein Angreifer steht mit dem Ball vor der Wand der Abwehrspieler. Er rollt den Ball hinter sich und tritt ihn (von schräg oben) mit dem Hacken. Er rollt auf den Hacken und wird von diesem angehoben. Dabei dreht sich der Angreifer um 180 Grad und spielt einen Volley in Richtung eigenes Feld, Länge 3 -  5 m. Er läuft ihm hinterher und schießt ihn aus 2 m Höhe über die Köpfe der Abwehrspieler auf das Tor. Die Abwehrspieler haben keine Möglichkeit, an den Ball heranzukommen. Je konzentrierter die Abwehrspieler sich im Torraum gruppiert haben, umso mehr Raum entsteht für die Durchführung einer solchen Aktion.

 

Regeln, die bei einem Fallrückzieher, siehe https://de.wikipedia.org/wiki/Fallr%C3%BCckzieher , mindestens beachtet werden müssen:

 

 „Ein Fallrückzieher oder Scherenschlag ist erlaubt, sofern nach Ansicht des Schiedsrichters dadurch kein Gegenspieler gefährdet wird.“ 

http://de.fifa.com/mm/document/afdeveloping/refereeing/law_12_fouls_misconduct_de_47381.pdf

 

„Ein Spieler ist in Ballbesitz, auch wenn er den Ball aus taktischen Gründen deckt, ihn aber nicht berührt, er jedoch in Spielnähe bleibt. Wenn er dabei den Gegner hindert, ihn also sperrt, ist dies keine Regelübertretung. Der ballführende Spieler darf nun korrekt gerempelt werden." http://www.weltfussball.de/fussballregeln/12/2/  Zusätzliche Erläuterungen des DFB

 

Beschreibung eines anderen, auch möglichen Ablaufs: Der anrollende Ball wird gelupft und auf 2,30 m Höhe gehoben und dann mit einem Fallrückzieher auf das Tor geschlagen. Der Ball schlägt im oberen Drittel des Tors ein, was die Abwehrmöglichkeiten des Torwarts verringert, da die Energie der Lage seine kinetische Energie verringert, die er benötigt, um an den Ball zu kommen. 

Viele Spieler landen beim Fallrückzieher hart auf dem Rücken, weil sie die dynamischen Regeln nicht ausreichend beherrschen oder die Muskulatur im Verhältnis zum Eigengewicht zu schwach ist, um diesen Sturz zu vermeiden. Das ist gefährlich und auf jeden Fall zu vermeiden!

 

Mit Hilfe der im Folgenden aufgeführten Techniken sollen die Unzulänglichkeiten üblicher Fallrückzieher vermieden werden. Sie sind nach meiner Kenntnis für diesen Zweck nur ansatzweise oder überhaupt noch nicht eingesetzt worden. Bei den Links musste deshalb auf Videos zurückgegriffen werden, bei denen keine Ballaktion zu sehen ist. In diesen Videos sind deshalb einige Erläuterungen und Szenen für das Fußballspielen nicht relevant.

 

a) Round House Kick. Dies ist die einfachste Möglichkeit, den Ball in einer Höhe von ca. 1,80 m anzunehmen und weiterzubefördern.

 

https://www.youtube.com/watch?v=dUlUv0WhDcg&NR=1

Einfacher Kick

https://www.youtube.com/watch?v=uINWg2mnwMI

"Roundhouse Kick" ausführen & lernen - So geht´s

 

https://www.youtube.com/watch?v=7_aDn5zdcPE

How to a 360 Kick from Trickstutorials.com

 

b) Flash Kick ist ein back Flip aero, also ein Fallrückzieher, bei dem der Boden mit den Händen nicht berührt wird und zudem die Beine ausgestreckt sind. 

 

Ausführung:  Die zunächst erhobenen Arme werden nach unten geschleudert, um durch deren Abbremsung eine höhere Kraft in den Beinen bereits vor dem Beginn der Bewegung nach oben zu erzeugen und die Muskeln frühzeitig zu aktivieren. Der nach oben gerichtete Impuls beginnt daher mit einer höheren Kraft.

 

Der Start der nach oben gerichteten Bewegung beginnt in einer Hockstellung. Dadurch werden der Weg und die Zeit, auf dem bzw. während die Muskeln wirken können, länger.

Für die Endhöhe der Masse ist die Geschwindigkeit v2 maßgeblich. Weitere Maßnahmen werden im Abschnitt „Kopfball“ beschrieben.

 

Nachdem der letzte Fuß den Boden verlassen hat, ist die nach oben gerichtete Kraft F=0 und die Geschwindigkeit v2 kann sich nicht mehr vergrößern. Sie wird geringer dadurch, dass die Erdbescheunigung g nach unten wirkt und Translationsenergie in Rotationsenergie umgewandelt wird.

 

Durch Anwinkeln der Beine wird zwar das polare Massenträgheitsmoment klein gehalten; aber damit kann man keinen Ball abschießen. Beim Flash Kick hingegen wird zumindest ein Bein ausgestreckt, wodurch sich das Trägheitsmoment erhöht und die Rotationsgeschwindigkeit vermindert. Die Gefahr unsanft zu landen, vergrößert sich.

 

Da der Ball in möglichst großer Höhe abgeschlagen werden muss, müssen die Beine bzw. muss eines von ihnen in kopfüber Haltung ausgestreckt werden. Dadurch wird die Rotationsgeschwindigkeit verringert und der Angreifer kann „abstürzen“. Beim gekonnten Flash Kick wird dies vermieden.

 

https://www.youtube.com/watch?v=vcAxRVqzdSc&feature=related

How To Backflip. Dient hier zur Vorbereitung auf den Flash Kick

https://www.youtube.com/watch?v=Peg-rhcm2AA

Backflip Progression - 1 Week

https://www.youtube.com/watch?v=xAKUYR4E43w&feature=related

How to do a backflip. Hier kann die Bewegung der Arme und des Oberkörpers sehr gut verfolgt werden. Durch die Drehung des Oberkörpers wird zusätzlich Rotationsenergie für die anschließende Translation bereit gestellt.

 

https://www.youtube.com/watch?v=OdyyZ7xn3Y0&feature=related

Backflip with Kick. Wird für Torschuss benötigt. Man vergleiche diesen Sprung und vor allem seine Landung mit den „Fallrückziehern“ des Fußballs. Hervorzuheben ist, mit welch hoher Geschwindigkeit das Hochschleudern der Arme und das Aufrichten des Oberkörpers erfolgt.

 

c) Um das Abstürzen zu vermeiden, kann man auch eine Cartwheel Roll machen. Diese kann frei in der Luft durchgeführt werden.

 

Die Aktion ist gemäß den Spielregeln des dfb erlaubt, solange nicht ein Spieler gefährdet wird.

https://www.youtube.com/watch?v=NDpgshR6s4g&feature=related

Cartwheel Aerial ausführlich. Beeindruckend ist die Höhe, die mit den Füßen erreicht werden kann. Um mit dem Spann des Fußes für den Abschlag des Balls in den richtigen Winkel zu kommen, ist gegebenenfalls eine weitere Drehung um die senkrechte Achse erforderlich.

 

Möglich ist auch, dass ein zweiter Mitspieler den Unterschenkel waagerecht ausstreckt. Der Angreifer kann eine Cartwheel Roll machen und stützt sich dabei mit seinen Händen auf dem Unterschenkel ab. Durch die größere Höhe des Körperschwerpunktes hat der Spieler während der Phase des Fallens Zeit zu drehen, um auf den Beinen zu landen.

 

d) Butterflytwist.

Die Stellung des Fußspanns zur Flugrichtung des Balls ist beim Butterfly nicht geeignet, da in der entscheidenden Flughase der Körper (nur) waagerecht liegt, das Gesicht nach unten zeigt und somit auch der Spann des Fußes nach unten weist.  https://www.youtube.com/watch?v=6WikLYCuSrs&feature=channel

Butterfly

 

Eine Erweiterung des Butterflys ist der Butterfly Twist, bei dem die Schere der Beine 360 Grad um den Oberkörper kreist, der waagerecht oder leicht nach unten geneigt liegt. Die Geschwindigkeit des Fußes des hoch reichenden Beines wird also dadurch erreicht, dass die Schere sich um eine Achse dreht. Nach einer einleitenden Drehung auf dem Boden wird die Drehung mit Blick auf den Boden gestartet. Nach Vollzug einer Drehung um 270 Grad ist die Seitenlage erreicht, in der der Ball abgeschlagen werden kann. Gelandet wird ebenfalls mit Blick auf den Boden. Dies ist auf folgenden Videos eines Butterfly Twist zu sehen.

 

https://www.youtube.com/watch?v=m-PewR8cICU&feature=fvw

Butterflytwist

https://www.youtube.com/watch?v=FANANbxjUqk

How to BKick / BTwist (Butterfly Kick / Butterfly Twist) | 2-in-1 Tutorial

 

e) Hypertwist. Dies ist ein Butterflytwist, bei dem eine Drehung des Körpers um 540 Grad vollzogen wird. Dafür muss die Rotationsgeschwindigkeit der Drehung erhöht werden und somit ist der Impuls, der dem Ball beim Abschlag gegeben werden kann, auch größer. Die Stellung des Fußspanns zur Flugrichtung des Balls ist beim Hypertwist optimal.

 

https://www.youtube.com/watch?v=Twujdrl7qGA

Hypertwist. Der Start der Drehung beginnt wie beim Hypertwist mit Blick auf den Boden.

 

Sowohl beim Butterfly Twist als auch beim Hypertwist wird der Ball zunächst angerollt und auf mindestens 2,5 m Höhe gekickt. Beim Abstieg wird er von dem hoch liegenden Fuß auf das Tor geschossen.

 

Die Methode erfordert eine hohe Geschicklichkeit und die Abstimmung der Spieler untereinander. Der Twist dauert, bis der Fuß die Hochlage erreicht hat, etwas länger als die Flugzeit des Balls, der vom Mitspieler zugespielt wird. Deshalb muss der Spieler, der den Butterflytwist ausführt, ein Einsatzsignal geben.

 

Der Nachteil des Butterflytwist ist, dass die Abschusshöhe mit 1,5 bis 2 m nicht besonders hoch ist. Zum Ausgleich sollte der Ball überschnitten werden. Durch den Magnuseffekt hat die Flugbahn eine Krümmung, deren Radius nach unten zeigt. Auf den Ball wirken somit sowohl die Gewichtskraft als auch die Magnuskraft in die gleiche Richtung, so dass der Ball am Ende seiner Flugbahn einen steileren Winkel hat. Damit der Ball jedoch auf gleicher Höhe am Tor ankommt wie ein Ball, der nicht überschnitten wurde, muss der Abschusswinkel steiler sein. Dadurch gewinnt er gleich am Anfang der Flugbahn an Höhe und kann vom Gegner nicht abgefangen werden. Infolge der größeren Flughöhe senkt er sich am Ende der Flugbahn stärker. Er kann also eigentlich erst im Torraum abgewehrt werden, wodurch gegebenenfalls die gesamte gegnerische Abwehr ausgeschaltet wird.

 

Der Ball muss auf einen bestimmten Punkt in etwa 2 m Höhe zugespielt werden. Wird er von der Seite oder von vorn zugespielt, kann der Impuls verstärkt werden. Zuspiel aus dem eigenen Rückraum erfordert, dass der Ball in Richtung seiner ankommenden Geschwindigkeit beschleunigt werden muss, was kaum möglich ist. Auf Videos, auf denen Fallrückzieher gezeigt werden, hat daher der Ball in der Regel keine flache Flugbahn.

 

f) Anregungen können aus einer anderen Sportart übernommen werden: "Sepak Takraw ist eine Mannschaftssportart aus der Gruppe der Rückschlagspiele, bei der sich zwei Mannschaften mit jeweils drei Spielern auf einem durch ein Netz geteilten Spielfeld gegenüberstehen. Ziel des Spiels ist es, einen Ball mit den Füßen über das Netz auf den Boden der gegnerischen Spielfeldhälfte zu spielen und zu verhindern, dass Gleiches dem Gegner gelingt. Eine Mannschaft darf den Ball dreimal in Folge berühren, um ihn zurückzuspielen."

https://de.wikipedia.org/wiki/Sepak_Takraw  Andere Bezeichnungen: In Singapur Sepak Raga oder auch Sepraga, in Malaysia Sepak Raga. Siehe auch https://en.wikipedia.org/wiki/Sepak_takraw   http://www.takraw-germany.de/  

 

Videos

 

https://www.youtube.com/watch?v=qxxZUYUM_uA

https://www.youtube.com/watch?v=zS2XWxYz8Dk

https://www.youtube.com/watch?v=tCiT7Ba5OdM

https://www.youtube.com/watch?v=H2LIlu7_-xc

 

Kopfball

 

„Diese Spieler schnitten bei kognitiven Tests schlechter ab als Spieler, die seltener köpften.“

https://de.wikipedia.org/wiki/Kopfball   

 

„Das private Albert Einstein College in New York hat herausgefunden, dass etwa 2000 Kopfbälle pro Jahr sich gesundheitlich negativ auswirken können.“

https://de.wikipedia.org/wiki/Kopfball#Gesundheitsrisiken

 

Hochsprung beim Kopfball =

Umsetzung der kinetischen Energie in Energie der Lage

 

Nicht ohne Grund nimmt der Hochspringer Anlauf. Er versucht, die Translationsenergie in Energie der Lage umzuwandeln. Es wäre deshalb falsch, die Flanke auf einen Spieler der eigenen Mannschaft, der an einer bestimmten Stelle steht, zu zielen. Dieser kann dann keinen Anlauf nehmen. Der Flankenball sollte deshalb auf einen Punkt zielen, der vom eigenen Spieler nach einem kurzen Sprint erreicht werden kann und nicht vom Gegner versperrt ist oder versperrt werden kann. Das kann dadurch erfolgen, dass der Ball über einen möglichst großen Bereich eine flache Kurve fliegt, in dem der Ball geköpft werden kann. Der Flankenball sollte also unterschnitten werden. Hat der Ball hingegen einen Top Spin, muss der Kopfball an einem bestimmten Punkt ausgeführt werden. Das kann Sinn machen, wenn man einen Spieler einsetzen kann, der den gegnerischen Spielern im Sprung deutlich überlegen ist.

 

Nachdem Anlauf genommen wurde, stellt sich die Frage, welche Energiearten genutzt werden können. Es zeigt sich, dass es dafür keine einfache Antwort gibt, was schon die Anzahl der Energiearten zeigt:

 

·         Energie aus der horizontalen Translationsbewegung

 

Im Knie wird keine Arbeit geleistet, wenn es sich nicht bewegt. Das heißt, es muss so schräg gestellt werden, dass die Kraft im Unterschenkel, die Kraft infolge Verzögerung der horizontalen Translationsbewegung und die zur Beschleunigung in vertikaler Richtung ein geschlossenes Dreieck bilden.

 

https://www.youtube.com/watch?v=RaGUW1d0w8g Fosbury-Flop Tutorial. Hier kann gesehen werden, wie die Umlenkung der horizontalen Kraft mit Drehpunkt Knie erfolgen kann.

Als weitere Elemente, die auf diesem Video zu sehen sind und die noch zu besprechen sein werden, kommen der Schwung eines Beines und das Hochreißen der Arme hinzu.

https://www.youtube.com/watch?v=_iQbKfd1AfU

Hochsprung in Zeitlupe (ab 4:11, ab 5:30  Minuten)

Ein Teil der Technik, Höhe zu gewinnen, beruht bei Thomas darauf, den Unterschenkel abzustemmen und um das Knie als Drehpunkt den Oberschenkel zu drehen.

 

Was verwundert ist, dass keine wesentliche Drehbewegung des Oberkörpers zu sehen ist. Darauf wird weiter unten eingegangen.

 

·         Energie aus Muskelarbeit der Beine

 

Die Muskelarbeit berechnet sich aus der Kraft (projiziert auf die senkrechte Richtung) * Weg in senkrechter Richtung. Damit der Weg möglichst groß ist, muss nach dem einleitenden Sprung eine Hockstellung erreicht sein. Der Sprung in die Hocke ist notwendig, um durch das Abbremsen der Körpermasse die Muskeln zu aktivieren. Dass dabei potentielle Energie verloren geht, muss in Kauf genommen werden, da dessen Wert deutlich geringer ist als der Wert der Arbeit, der durch die Muskeln (bei einem trainierten Spieler) dazu gewonnen wird. Man kann dies auch daran ersehen, dass beim Start zum Sprung aus einer nicht gehockten Stellung die vertikale Geschwindigkeit Null ist, hingegen diese Lage bei Start aus der Hocke mit einer Geschwindigkeit ungleich Null durchquert wird.

 

Um beide Beine für die Umlenkung einzusetzen, muss der Anlauf mit einem Sprung auf beide Beine beendet werden, was leicht als beidbeiniger Sprung in den Gegner gedeutet werden kann.

 

Eingehende Überlegungen hierzu findet man unter folgenden Links:

http://www.sportunterricht.de/lksport/biomschu.htm

Einfache aber präzise Analyse des Kraftstoßes beim Sprung aus der Hocke, jedoch ohne Benutzung des Schwungs der Arme

 

·         Energie aus der Rotation der Arme

 

Der Fußballer nimmt Anlauf. Nach einem kurzen Sprung in die Höhe geht er in die Hocke, startet aus der Hocke und reißt die Arme nach oben. Der Gewinn an vertikal gerichteter kinetischer Energie durch das Hochreißen der Arme ist wesentlich größer als der Potentialverlust, der durch die niedrigere Lage der Arme beim Start bewirkt wird. Abschätzung:

Potentielle Energie V = 1 kg (Masse des Arms) * g * 1 m (Höhendifferenz des Arms) = 10 Nm   

Kinetische Energie T = m*v2/2 = 1kg * (10 m/s2 Schwerpunktgeschwindigkeit des Arms) 2 / 2 = 50 Nm

Wichtig ist die möglichst große Geschwindigkeit der Arme, die während des aufwärts gerichteten Beschleunigungsvorgangs wesentlich größer sein soll, als die des restlichen Körpers. Dieser Vorgang ist auf dem Video

https://www.youtube.com/watch?v=vcAxRVqzdSc&NR=1

besonders gut zu beobachten.

 

·         Energie aus der Rotation des Oberkörpers bzw. Energie aus Muskelarbeit der Rücken- und Bauchmuskeln

 

Betrachten wir den Hochspringer noch einmal: Das eine Bein des Hochspringers dreht um das Hüftgelenk und speichert Rotationsenergie. Wenn es die Waagerechte im Zeitpunkt des Abhebens erreicht hat, weist es eine Beschleunigung nach oben auf, was beim Hochspringer erwünscht ist, da auch dieses Bein über die Latte muss. Anders beim Fußballer. Um den Kopf möglichst hoch hinaus zu bekommen, müssen die Beine mit ihrer Masse eine möglichst tiefe Lage haben. Er kann das Bein nicht schwingen. Wenn die Beschleunigung des Schwungbeins beim Hochspringer eine solch vorteilhafte Wirkung hat, so muss gefragt werden, ob es nicht auch beim Fußballer noch Körperteile gibt, denen eine Drehbeschleunigung erteilt werden kann. Außer den Armen gibt es noch den gesamten Oberkörper, der um die Hüftgelenke gedreht werden kann. Welche Wirkung die Drehung des Oberkörpers hat, kann man leicht ausprobieren. Mit gestreckten Beinen beugt man den Oberkörper so weit wie möglich nach unten. Dann richtet man den Oberkörper so schnell wie möglich wieder auf, lässt aber die Beine weiterhin gestreckt. Jetzt sollten die Füße vom Boden abheben.

 

Deshalb ist es nicht unwichtig, dass der Oberkörper eingekrümmt wird und in der Hocke nicht senkrecht nach oben weist. Mit Hilfe der Bauch- und Rückenmuskulatur wird er beim Start aus der Hocke so schnell wie möglich aufgerichtet. Es sind daher nicht nur die Muskeln der Beine, sondern auch die des Rückens die zur Erreichung der maximalen Absprunggeschwindigkeit eingesetzt werden müssen.

 

Durch diese Maßnahme wird eine Höhe des Kopfes des Angreifers erreicht, die deutlich über die der Gegner liegt. Der Kopfball kann mit diesen Maßnahmen für die Erzeugung von Torchancen systematisch genutzt werden.

 

Der Nachteil beim Kopfball ist, dass der Kopf durch einen Stoß belastet wird.

Gigantische Kräfte wirken, wenn ein Ball beschleunigt oder gestoppt wird.

 

Kader, Training und Teamgeist

 

Wenn ein gegnerischer Spieler B im Abseits steht, heißt das nicht, dass er keine Gefahr darstellt. Er kann sehr wohl angespielt werden, wenn er im Zeitpunkt 1, in dem der ihn anspielende Spieler A  den Ball angenommen hat, noch nicht im Abseits gestanden hat. Deshalb muss sich die Verteidigung konsequent und mit äußerster Disziplin merken, welche gegnerischen Spieler gefährlich werden können. Die eigenen, zurückeilenden Spieler dürfen diese Bemühungen nicht dadurch unterlaufen, dass sie einem anspielbaren gegnerischen Spieler, der im Abseits steht, im Zeitpunkt 1 (s.o.) aus dem Abseits helfen. Mehr darüber siehe unten.

 

Inszenierung von Überfällen. Unter einem Überfall versteht man eine taktische Maßnahme zum überraschenden Angriff auf einen Gegner. Wichtige Mittel sind Schnelligkeit, gegenseitige Information und Täuschung. Durch das Überraschungsmoment ist der Überfallene für eine geordnete Abwehr nicht vorbereitet.

 

Ein Ergebnis von Simulationen war, dass eine höhere Kommunikationsfähigkeit zu einer höheren Erfolgsquote führte, als wenn keine Kommunikation stattfand. Die Kommunikation wird gebraucht, um Aktionen zwischen den verschiedenen Spielern der eigenen Mannschaft zu koordinieren. Es ist deshalb nicht der Weisheit letzter Schluss, auf einen Posten einfach nur einen Spieler zu setzen, möglichst einen, der in der Vergangenheit zu Ruhm und Bekanntheit gekommen ist. Es müssen meistens Gruppen von Spielern mit bestimmten Aufgaben und Kommunikationsregeln gebildet werden, wobei diese Gruppen verzahnt sein können.

 

Das Training muss unter anderem dazu dienen, eine Gruppe von Spielern so zu trainieren, dass iterativ ein Ziel oder eine Mission bestmöglich erreicht wird. Der evolutionäre Algorithmus, siehe https://en.wikipedia.org/wiki/Evolution_strategy  , erlaubt es die Eigenschaften eines Kaders so zu entwickeln, wie sie  für das Erreichen des Ziels oder der Mission optimal sind. Zum Beispiel könnte das Ziel sein, einen Kader so aufzustellen und zu trainieren, dass die Zeit minimiert wird, die erforderlich ist, um zum gegnerischen Tor zu gelangen (bei gleichzeitiger Minimierung der Anzahl der Fouls).

 

Evolutionsstrategien verwenden hauptsächlich Mutation und Selektion als Operatoren. Die Operatoren werden auf immer wiederkehrende Abläufe (Schleifen) angewendet. Eine Iteration der Schleife wird als Generation bezeichnet. Die Folge von Generationen wird fortgesetzt, bis ein bestimmtes Kriterium erfüllt ist. Natürlich kann man das mit einem Programm simulieren. Für das Training wird eine tabellarische Aufzeichnung der Daten gemacht, die eine Auswertung und Selektion von Generation zu Generation ermöglicht, auch auf dem Platz. So kann es vorkommen, dass eine und dieselbe Taktik mit Mutationen, die dem Algorithmus genügen, immer und immer wieder durchgeführt werden muss. Spieler dieser Kader haben bestimmte Wertebereiche, die ihre physikalischen Leistungen und ihre Persönlichkeit charakterisieren. Relevante Fragen sind:

 

Was sind Charaktere und wie kann man sie qualitativ beschreiben? Charaktere müssen von ihren Mitspielern verstanden und akzeptiert werden. Auch der Zuschauer will von dem Charakter eines Spielers etwas verstehen. Die Charaktere, die die Spieler haben, sollten immer auch eine Quelle innovativen Handelns sein. Der Kader sollte zu einem gewissen Teil aus Spielern bestehen, die an wechselnde Aufgaben anpassbar sind. Welche Änderungen sind beim jeweiligen Strategie-Modell im Kader vorzunehmen?

 

Strategie, Taktik und Training und sind für den Erfolg eines bestimmten Szenarios wichtiger, als einfach mehr Spieler einzusetzen.

 

Abseits

 

Die Regel 11 (Abseits) des Regelwerks definiert die Position, an der ein Spieler im Abseits steht. Siehe https://www.weltfussball.de/fussballregeln/11/0/

 

Ausführliche Erklärung auf

https://www.goal.com/de/meldungen/was-ist-abseits-die-abseitsregel-im-fussball-in-der/khcins04nfwx1d50tpsq456o8          

 

Beispiel

 

Ein Abseitsvergehen liegt nicht vor, wenn man den Ball in keiner Abseitsstellung angenommen hat. Dann gibt es als Angreifer die Möglichkeit einerseits

·         zusammen mit dem Ball zu versuchen durch die gegnerischen Linien zu laufen; oder  

·         den Ball vor dem Tor quer zu spielen und zu versuchen, durch eine Lücke in der Abwehr zu einem direkten Torschuss zu gelangen; oder

·         die Methode - hochliegender Abschuss des Balls auf das Tor – anzuwenden.

·         Die Abseitsregel bietet jedoch weitere Möglichkeiten, zu einem Torschuss zu gelangen.  Dazu ist es allerdings notwendig, eine Interpretation des Textes des Regelwerkes vorzunehmen.

 

Die folgenden Ausführungen betreffen eine schwierige Materie. Es ist nicht ausgeschlossen, dass etwas falsch ist oder falsch interpretiert worden ist.

 

Regel 11,  Abseits

Quelle: https://www.dfb.de/fileadmin/_dfbdam/204324-regeln.pdf

Zitat

1. Abseitsstellung

Die Abseitsstellung eines Spielers stellt noch kein Vergehen dar.

Ein Spieler befindet sich in einer Abseitsstellung, wenn:

- er sich mit irgendeinem Teil des Kopfs, des Rumpfs oder der Beine in der

gegnerischen Hälfte (ohne die Mittellinie) befindet und

- er mit irgendeinem Teil des Kopfs, des Rumpfs oder der Beine der

gegnerischen Torlinie näher ist als der Ball und der vorletzte Gegenspieler.

Die Hände und Arme aller Spieler, einschließlich der Torhüter, werden dabei

nicht berücksichtigt.

Ein Spieler befindet sich nicht in einer Abseitsstellung, wenn er sich auf

derselben Höhe befindet wie:

- der vorletzte Gegenspieler oder

- die letzten beiden Gegenspieler.

 

Kommentar

 

Abseits ist, wer sich

a) in der gegnerischen Hälfte befindet, und

b) der gegnerischen Torlinie näher ist als der Ball, und

c) der gegnerischen Torlinie näher ist als der vorletzte Gegenspieler.

 

Bezüglich der Körperteile: Siehe den Text der Regel.

Um im Abseits zu sein müssen 3 Kriterien erfüllt sein. Bemerkenswert ist, dass jemand nicht im Abseits ist, wenn der Ball zwischen ihm und der Torlinie ist, auch dann, wenn er der gegnerischen Torlinie näher ist als der vorletzte Gegenspieler. Treibt er den Ball vor sich her, kann er nicht im Abseits sein!

 

Fortsetzung Zitat

2. Abseitsvergehen

 

Ein Spieler, der sich zum Zeitpunkt, in dem ein Mitspieler den Ball spielt oder

berührt*, (*Maßgebend ist der erste Kontakt beim Spielen oder Berühren des Balls.)

in einer Abseitsstellung befindet, wird nur bestraft, wenn er aktiv am

Spiel teilnimmt, indem er:

- durch Spielen oder Berühren des Balls, den zuletzt ein Mitspieler gespielt

oder berührt hat, ins Spiel eingreift oder

- einen Gegner beeinflusst, indem er:

- diesen daran hindert, den Ball zu spielen oder spielen zu können, indem

er ihm eindeutig die Sicht versperrt,

- mit diesem Gegner einen Zweikampf um den Ball führt, ...

 

Kommentar

 

Der Spieler B, der sich zum Zeitpunkt 1, in dem der Mitspieler A den Ball spielt oder

berührt*, (*Maßgebend ist der erste Kontakt des Mitspielers A beim Spielen oder Berühren des Balls, das ist der Zeitpunkt 1.) ...

 

… in einer Abseitsstellung befindet, wird nur bestraft, wenn er aktiv am

Spiel teilnimmt, indem er durch Spielen oder Berühren des Balls, den zuletzt der Mitspieler A gespielt oder berührt hat, ins Spiel eingreift oder ... (siehe Vorschrift)

 

Dabei spielt es keine Rolle, ob der Mitspieler A im Zeitpunkt 2 des Abspiels im Abseits ist oder nicht; auch nicht, ...

 

… ob der Mitspieler B im Zeitpunkt 2 des Abspiels im Abseits ist oder nicht.

 

Beispiel

 

Spieler A nimmt den Ball im Zeitpunkt 1 in einer Position an, die sich nicht in einer Abseitsposition befindet, da er der gegnerischen Torlinie nicht näher ist als der vorletzte Gegenspieler.

 

Spieler A hätte sich die Mühe, den Gegner G zu überwinden, sparen können. Nach seinem ersten Kontakt beim Spielen oder Berühren des Balls hätte er warten können, bis sich ein Mitspieler B vor dem gegnerischen Tor in Position geschafft hat, da für die Beurteilung als Abseitsvergehen durch Spieler B der erste Kontakt beim Spielen oder Berühren des Balls durch Spieler A maßgeblich ist.

 

Man beachte: Spieler A kann kein Abseitsvergehen begehen. Nur der Mitspieler B kann ein Abseitsvergehen begehen.

 

Fortsetzung Zitat

...

- eindeutig versucht, den Ball in seiner Nähe zu spielen, wenn diese Aktion

einen Gegner beeinflusst,

- eindeutig aktiv wird und so die Möglichkeit des Gegners, den Ball zu

spielen, eindeutig beeinflusst, ...

 

Kommentar und Beispiel

 

Da nach der Auslegungsregel der erste Kontakt von A, der Zeitpunkt 1, für die Einstufung der Stellung von B maßgebend ist, darf sich B im Zeitpunkt 1 nicht im Abseits befinden, um ein Vergehen zu vermeiden. Nach diesem Zeitpunkt darf er sich ins Abseits bewegen und darauf warten, dass A ihn im Zeitpunkt 2 bedient. Dabei spielt es keine Rolle, ob der Mitspieler A im Zeitpunkt 2 der Ballabgabe an B im Abseits ist oder nicht.

 

Fortsetzung Zitat

… oder

- sich einen Vorteil verschafft, indem er den Ball spielt oder einen Gegner

beeinflusst, wenn der Ball:

- von einem Torpfosten, der Querlatte, einem Spieloffiziellen oder einem

Gegner zurückprallt oder abgelenkt wird,

- absichtlich von einem Gegner abgewehrt wurde.

 

Ein Spieler verschafft sich keinen Vorteil aus einer Abseitsstellung, wenn er

den Ball von einem gegnerischen Spieler erhält, der den Ball absichtlich spielt

(mit Ausnahme einer absichtlichen Abwehraktion eines Gegners).

Eine Abwehraktion liegt dann vor, wenn ein Spieler einen Ball, der ins oder

sehr nah ans Tor geht, mit irgendeinem Körperteil außer mit den Händen/

Armen (ausgenommen der Torhüter im eigenen Strafraum) abwehrt oder

abzuwehren versucht.

Wenn:

- sich ein Spieler, der sich aus einer Abseitsstellung bewegt oder in einer

Abseitsstellung befindet, im Laufweg eines Gegners befindet und die

Bewegung des Gegners zum Ball beeinträchtigt, ist dies ein Abseitsvergehen,

wenn es die Möglichkeit des Gegners, den Ball zu spielen oder einen

Zweikampf um den Ball zu führen, beeinflusst. Wenn sich der Spieler in den

Laufweg eines Gegners bewegt und den Lauf des Gegners behindert (z. B. den

Gegner auflaufen lässt), ist das Vergehen gemäß Regel 12 zu ahnden,

- sich ein Spieler in einer Abseitsstellung mit der Absicht zum Ball bewegt,

diesen zu spielen, und er gefoult wird, bevor er den Ball spielt oder zu spielen

versucht oder bevor er mit einem Gegner einen Zweikampf um den Ball führt,

wird das Foul geahndet, da es vor dem Abseitsvergehen geschehen ist,

- ein Vergehen gegen einen Spieler in einer Abseitsstellung begangen wird, der

bereits den Ball spielt oder zu spielen versucht oder der mit einem Gegner

einen Zweikampf um den Ball führt, wird das Abseitsvergehen geahndet, da

es vor dem Foul geschehen ist.

 

3. Kein Vergehen

Kein Abseitsvergehen liegt vor, wenn ein Spieler den Ball direkt nach folgenden

Spielsituationen erhält:

- Abstoß

- Einwurf

- Eckstoß

 

4. Vergehen/Sanktionen

Bei einem Abseitsvergehen gibt der Schiedsrichter am Ort des Vergehens einen

indirekten Freistoß, auch wenn sich der Ort in der eigenen Hälfte des Spielers

befindet.

Ein Spieler des verteidigenden Teams, der das Spielfeld ohne die Erlaubnis des

Schiedsrichters verlässt, gilt im Sinne der Abseitsregel als auf der Tor- oder

Seitenlinie stehend, bis das Spiel zum nächsten Mal unterbrochen wird oder

das verteidigende Team den Ball in Richtung Mittellinie gespielt und dieser den

Strafraum des verteidigenden Teams verlassen hat. Verlässt der Spieler das

Spielfeld absichtlich, wird er bei der nächsten Spielunterbrechung verwarnt.

Ein Spieler des angreifenden Teams darf das Spielfeld verlassen oder

außerhalb des Spielfelds bleiben, um nicht aktiv ins Spiel einzugreifen. Wenn

der Spieler das Spielfeld von der Torlinie aus wieder betritt und sich am Spiel

beteiligt, bevor das Spiel unterbrochen wird oder bevor das verteidigende

Team den Ball in Richtung Mittellinie gespielt hat und dieser den Strafraum des

verteidigenden Teams verlassen hat, gilt der Spieler im Sinne der Abseitsregel

als auf der Torlinie stehend. Ein Spieler, der das Spielfeld absichtlich verlässt

und dieses ohne die Erlaubnis des Schiedsrichters wieder betritt, wird

verwarnt, wenn er nicht wegen Abseits bestraft wird und sich einen Vorteil

verschafft.

 

Wenn ein Spieler des angreifenden Teams zwischen den Torpfosten im Tor

stehen bleibt und der Ball ins Tor geht, zählt der Treffer, es sei denn, der

Spieler begeht ein Abseitsvergehen oder einen Verstoß gegen Regel 12. In

diesem Fall wird das Spiel mit einem indirekten oder direkten Freistoß

fortgesetzt.

Ende Zitat

 

Zusätzliche Erläuterungen des DFB

Zitat

1. Wenn ein Ball offensichtlich zu einem Spieler gespielt wird, der sich in einer

Abseitsposition befindet, und auch nur dieser Spieler den Ball bekommen

kann, so hebt der Assistent in dem Augenblick die Fahne, wo er dies erkennt,

bzw. der Schiedsrichter pfeift auch dann schon Abseits. Besteht jedoch ein

Zweifel, ob der Ball wirklich zu dem abseits stehenden Spieler gelangt, oder

wenn zwei Spieler nach dem Ball laufen, von denen einer abseits stand und

der andere nicht, so muss mit der Abseitsentscheidung so lange gewartet

werden, bis klar erkennbar ist, welcher Spieler ins Spiel eingreift.

 

2. Die Berührung des Balles durch einen Spieler der verteidigenden

Mannschaft hebt eine Abseitsstellung nur dann auf, wenn es sich dabei um

ein absichtliches Spielen des Balles handelt, das nicht einer Abwehraktion

entspringt. Näherer Erläuterung bedarf der Begriff einer „absichtlichen

Abwehraktion“. Die Abseitsstellung ist dann strafbar, wenn ein Spieler den

Ball aus einer Torabwehraktion eines Abwehrspielers erhält. Die Aktion

des Abwehrspielers ist in diesem Fall vergleichbar mit der Abwehr eines

Torwartes.

Zitat Ende

Ein weiteres Zitat:

Maßgebend ist der erste Kontakt beim Spielen oder Berühren des Balles!

Begründung:

In Zeitlupenaufnahmen ist zwischen dem ersten und dem letzten Kontakt mit dem

Ball ein deutlicher Unterschied feststellbar. Für die Beurteilung einer Abseitsstellung

muss der Moment der Ballabgabe deshalb klar definiert sein.

https://www.sbfv.de/sites/default/files/downloads/Regel%C3%A4nderungen%20Saison%202018-19.pdf

 

Zitat Vorschrift:

2. Abseitsvergehen

Ein Spieler, der sich zum Zeitpunkt, in dem ein Mitspieler den Ball spielt oder

berührt*, (*Maßgebend ist der erste Kontakt beim Spielen oder Berühren des Balls.)

in einer Abseitsstellung befindet, wird nur bestraft, wenn er aktiv am

Spiel teilnimmt, indem er:

- durch Spielen oder Berühren des Balls, den zuletzt ein Mitspieler gespielt

oder berührt hat, ins Spiel eingreift oder ...

 

Stellungnahmen zu: Maßgebend ist ...

 

Der Vorschriftentext lässt erkennen, dass es für den Spieler A zwei Möglichkeiten gibt. a) Er spielt den Ball, was so viel bedeutet, dass er dem Ball einen Impuls gibt. b) Er berührt den Ball, und zwar zum ersten Mal. Was er danach mit dem Ball macht, ist unerheblich, auch wenn er erst nach einer Verweildauer den Ball schließlich spielt. Maßgebend ist der erste Kontakt, den Spieler A mit dem Ball hat. Das ist der Zeitpunkt 1. Er kann sich jede Zeit der Welt lassen, bis er den Ball an Spieler B abspielt. Das ist der Zeitpunkt 2. Er darf ihn nur nicht zwischenzeitlich an einen anderen, dritten Spieler abgeben, sonst würde diese Betrachtung wieder von vorne beginnen müssen.

 

Es gibt nur zwei Punkte, die der Schiedsrichter beachten muss:

 

Punkt 1. Spieler B darf sich nach dem Zeitpunkt 1 in eine vorteilhafte Position  begeben, die auch eine Abseitsposition sein darf. Denn maßgeblich für die Beurteilung als Abseitsvergehen ist nur der Zeitpunkt 1. Der Schiedsrichter muss sich möglicherweise alle Spieler der angreifenden Mannschaft merken, die im Zeitpunkt 1 nicht in Abseitsposition sind. Denn er weiß nicht, welcher Spieler als nächstes aktiv eingreift. Alternativ kann er sich die Spieler der angreifenden Partei merken, die im Zeitpunkt 1 in Abseitsposition sind.

 

Punkt 2. Der zweite Punkt für die Beurteilung als Abseitsvergehen ist, ob sich Spieler B im Zeitpunkt 1 in einer Abseitsposition befindet. Befindet er sich nicht in einer Abseitsposition, ist die Voraussetzung für ein Abseitsvergehen nicht gegeben. Befindet sich der Spieler B im Zeitpunkt 1 in einer Abseitsposition, kann er ohne ein Vergehen nicht angespielt werden.

 

Zusammenfassung

 

Der Spieler A darf im Zeitpunkt 1, das ist der Zeitpunkt der Ballannahme von einem Mitspieler A-0, nicht im Abseits sein. Er hat den Status eines Spielers „B“, der nicht im Abseits sein darf, wenn der Spieler A-0 den Ball annimmt.

 

Spieler A darf im Zeitpunkt 2, dem Zeitpunkt, in dem er den Ball abschlägt, in einer beliebigen Position sein, auch einer Abseitsposition.

 

Spieler B darf im Zeitpunkt 1 nicht im Abseits sein, wenn er den Ball von A zugespielt bekommen soll.

 

Für den Spieler B ist es egal, ob er im Zeitpunkt 2 (dem Zeitpunkt, in dem A den Ball abschlägt) im Abseits ist oder nicht. Aus taktischen Gründen wird er anstreben, näher  der gegnerischen Torlinie zu sein als der vorletzte Gegenspieler. Das kann ihm die Möglichkeit eines guten Schusses auf das Tor einbringen; will er hingegen den Ball abgeben, muss der Angespielte C bereits im Zeitpunkt seiner Ballannahme (Spieler B) dafür sorgen, dass er (Spieler C) nicht im Abseits steht.

 

Wenn der Spieler B den Ball auf das gegnerische Tor schlägt, endet der Vorgang.

 

Wenn er den Ball an einen Mitspieler abgibt, wird er zu einem Spieler vom Typ A. Es war schon festgestellt worden, dass es für den weiteren Ablauf unerheblich ist, ob A im Zeitpunkt 2 der Ballabgabe im Abseits ist oder nicht. Wichtig für den Schiedsrichter ist, dass er sich im Zeitpunkt der Ballannahme durch A merkt, welche Stellung die Mitspieler haben, ob sie im Abseits sind oder nicht. Die Beurteilung, ob ein Vergehen vorliegt kann durch ihn aber erst erfolgen, wenn er weiß, welcher der Spieler vom Typ B aktiv ins Spiel eingreift. Wann und ob das der Fall ist, siehe 2. Abseitsvergehen in der Vorschrift.

 

Die gegnerische Abwehr wird vielleicht denken: „Der Spieler B, der kräftig ins Abseits läuft, den brauchen wir nicht zu verfolgen. Das ist so deutlich eine Abseitsstellung, dass der Schiedsrichter das nicht übersehen wird.“ Irrtum! Das Eingreifen des Spielers B kann nicht bestraft werden, wenn er nach dem Zeitpunkt 1, dem Zeitpunkt der Ballannahme durch A, irgendwann lossprintet, auch in eine Abseitsstellung.

 

Diese Regelung macht Sinn.

 

Erstens ist nun der Moment der Ballabgabe klar definiert. Es handelt sich um eine Definition und nicht um den tatsächlichen Zeitpunkt der Ballabgabe von Spieler A an Spieler B.

 

Zweitens wird dem ursprünglichen Gedanken der Abseitsregel voll Rechnung getragen. Der Spieler B kann sich nicht dauerhaft vor dem gegnerischen Tor postieren, da er ja dann ständig im Abseits wäre und nie einen Ball ohne Vergehen empfangen könnte.

 

Drittens hat der Abwehrspieler G des Gegners  im Zeitpunkt 1 - oder danach - die gleiche Chance loszurennen, wie Spieler B sie hat. Es besteht also zwischen den Angreifern und den Abwehrspielern Chancengleichheit.

 

Es besteht deshalb kein Anlass, die Regel 11 zu ändern.

 

Stellungnahmen zu den "Zusätzliche Erläuterungen des DFB" zu Regel 11

 

Deshalb ist zu den "Zusätzliche Erläuterungen des DFB" zu Regel 11 ( https://www.dfb.de/fileadmin/_dfbdam/204324-regeln.pdf  ) eine Klarstellung angebracht, obwohl die Erläuterungen keine Verbindlichkeit haben. Verbindlich ist der Text der Fußball-Regeln des Deutschen Fußballbundes.

Zitat

"1. Wenn ein Ball offensichtlich zu einem Spieler gespielt wird, der sich in einer

Abseitsposition befindet, und auch nur dieser Spieler den Ball bekommen

kann, so hebt der Assistent in dem Augenblick die Fahne, wo er dies erkennt,

bzw. der Schiedsrichter pfeift auch dann schon Abseits."

 

Richtigstellung:

 

1. Wenn ein Ball offensichtlich von einem Spieler A zu einem Spieler B gespielt wird, der sich im Zeitpunkt der Ballannahme durch den Spieler A in einer

Abseitsposition befand, und auch nur dieser Spieler B den Ball bekommen

kann, so hebt der Assistent in dem Augenblick die Fahne, wo er dies erkennt,

bzw. der Schiedsrichter pfeift auch dann schon Abseits.

 

Da aber die Länge des Zeitintervalls zwischen der Ballannahme und Abgabe durch den Spieler A nicht vorhersehbar ist, und auch nicht vorhersehbar ist, wer der Spieler B ist, der den Ball zugespielt bekommt, ist diese zusätzliche Erläuterung nicht ausreichend.

 

Diskussion

 

Macht es Sinn, als Spieler B die Abseitsstellung im Zeitpunkt der Ballabgabe durch Spieler A zu vermeiden? Nein. Der Zeitpunkt der Ballabgabe durch Spieler A an Spieler B ist nicht relevant und kann nicht für eine Beurteilung als Fehlverhalten verwendet werden. Spieler B hat dadurch, ob er sich im Zeitpunkt der Ballabgabe durch Spieler A im Abseits oder nicht im Abseits befand im weiteren Spielverlauf keinen Nachteil, weil Regel 11 das Kriterium Abseits oder nicht im Abseits bei Abgabe an einen weiteren Mitspieler nicht kennt.

 

Der Trainer wird deshalb seinen Spielern sagen: „Sieh zu, dass du dich im Zeitpunkt der Ballannahme durch einen Mitspieler nicht im Abseits befindest.

Befindest du dich im Zeitpunkt der Ballannahme durch einen Mitspieler im Abseits, greife nicht aktiv ein. Signalisiere gegebenenfalls dem Ballbesitzer, dass du den Ball nicht bekommen darfst.“

 

Im Gewühl vor dem Tor kann es vorkommen, das im Zeitpunkt 1 der Spieler B im Abseits ist, kurz danach jedoch nicht mehr. Wenn er dann den Ball von A annimmt, hat es den Anschein, als ob das korrekt wäre. Ist es aber nicht.

 

 

Felddeckung, Manndeckung, Deckung der Richtung von Flugbahnen

 

Einen langen Pass durch Spieler A genau auf einen Mitspieler B zu schlagen kann ungünstig sein, weil die Flugzeit lang ist und sich Gegner in der gleichen Zeit dem angepeilten Mitspieler zu sehr nähern könnten. Bei einem langen Pass muss deshalb praktisch immer die Bewegungsrichtung des angepeilten Mitspielers berücksichtigt werden. Dies kann sogar notwendig sein, wenn Spieler B bei Annahme des Balls durch Spieler A nicht im Abseits war und den Landeplatz des Balls erst noch erlaufen muss.

 

Die Manndeckung dient dazu, den gedeckten Mann an einer Handlung zu hindern. Dies scheint nicht beliebt zu sein, da allzu leicht Fouls vorkommen können und eine höhere Verletzungsgefahr besteht. Die Manndeckung ist aber spätestens dann notwendig, wenn Spieler B an der Abseitsgrenze darauf lauern, nach der Ballannahme durch Spieler A im Zeitpunkt 1 (s.o.), in Richtung gegnerisches Tor zu rennen (um den durch den Spieler A abgegebenen Ball auf des gegnerische Tor zu verlängern, ohne dass eine Abseitsstellung von B nach dem Zeitpunkt 1 ein Fehlverhalten ist).

 

Hingegen scheint die Deckung der Richtung von Flugbahnen beliebt zu sein. Der Gegner wird an der Anwendung einer von ihm bevorzugten Strategie gehindert. Der Nachteil ist, dass auf diesem Wege ihm der Ball nicht abgenommen werden kann. Eine Kombination von "Deckung der Richtung von möglichen Flugbahnen" in Verbindung mit dem Einsatz von 2 Angreifern auf den Ballbesitzer scheint daher empfehlenswert, insbesondere an einer Feldbegrenzung, da die Wahl einer Richtung durch den Ballbesitzer eingeschränkt ist.

 

Passspiel

 

Eine Analyse des Sportwissenschaftlers Roland Loy ergab, dass 50 % aller Tore im Fußball nach einem Passspiel (Vorlage) zu einem in der Nähe des gegnerischen Tores postierten Mitspielers erzielt werden.

 

Das Passspiel kann mit der Methode – hochliegender Abschuss - kombiniert werden. Es kommt darauf an, dass der Ball möglichst auf Höhe der Torauslinie zurückgespielt wird, um den Impuls beim Schuss auf das Tor maximieren zu können. Das heißt, der Ball muss aus dem eigenen Rückraum von Spieler A-0 weit nach vorn geschlagen werden.  Frühestens im Zeitpunkt der Ballannahme durch Spieler A-0 muss ein Angreifer A-1, von der Abseitsgrenze starten, so dass er einen Vorsprung vor dem Verteidiger hat. Möglicherweise befindet sich A-1 dann bei der Ballannahme im Abseits. Das ist jedoch nicht schädlich und kein Vergehen. Der Spieler A-2, an den er den Ball weitergibt, darf allerdings in dem Zeitpunkt, in dem A-1 den Ball annimmt, nicht im Abseits sein.

 

Damit das alles funktioniert, kann Spieler A-0 die Abgabe des Balls verzögern. Da zunächst unklar ist, wie es weitergeht, kann Angreifer A-1 in der Verzögerungszeit plötzlich starten und damit die Abwehr überraschen. Noch unübersichtlicher wird es für die Abwehr, wenn innerhalb der Verzögerungszeit zwei Angreifer in etwas unterschiedliche Richtungen starten.

 

Spieler A-1 schlägt den Ball dann in einen Raum vor dem Tor, allerdings nicht dorthin wo die Abwehrspieler stehen, sondern in einen Raum, den die Abwehrspieler schon passiert haben, der also leer ist. Von dort wird die Methode - hochliegender Abschuss -  von dem Angriffsspieler A-2 angewendet, der im Zeitpunkt des Abschlags durch A-1 in diesen Raum hinein gestartet ist. Ein Abseitsvergehen durch A-2 ist weniger zu befürchten, da sich die Verteidiger sicherlich schon vor dem Tor positioniert haben, das heißt, A-2 im Zeitpunkt der Ballannahme durch A-1 nicht im Abseits war (Regel 2. Abseitsvergehen).

 

Der Rückball, der von A-1 auf A-2 geschlagen wird, sollte eine hohe Geschwindigkeit haben, damit der Impuls möglichst groß ist und der leere Raum nicht während der Flugzeit des Balls vom Gegner gestürmt wird. Alternativ kann der Ball mit der Brust gestoppt und dann auf das Tor geschlagen werden. Eine weitere Alternative ist natürlich der Kopfball. Der hochliegende Abschuss mit einem Fuß kann jedoch mit einer höheren Geschwindigkeit des abgeschlagenen Balls erfolgen, so dass das Zeitfenster, in dem die Gegner reagieren können, kleiner ist.

 

Damit das alles funktioniert ist ein ziemliches Maß an Koordination zwischen den Spielern erforderlich.

 

Diagonalpass

 

Den langen Diagonalpass kann man so ausführen: Der Spieler A, der den Diagonalpass ausführt, wartet mit der Abgabe des Balls an einen Spieler B solange, bis Spieler B sich in eine vorteilhafte Position geschafft hat.  

 

Der Spieler B, der sich zum Zeitpunkt 1, in dem der Mitspieler A den Ball spielt oder

berührt*, (*Maßgebend ist der erste Kontakt des Mitspielers A beim Spielen oder Berühren des Balls, das ist der Zeitpunkt 1.)

 

in einer Abseitsstellung befindet, wird nur bestraft, wenn er aktiv am

Spiel teilnimmt, indem er durch Spielen oder Berühren des Balls, den zuletzt der Mitspieler A gespielt oder berührt hat, ins Spiel eingreift oder ...

 

Dabei spielt es keine Rolle, ob der Mitspieler A im Zeitpunkt 2 des Abspiels im Abseits ist oder nicht; auch nicht,

 

ob der Mitspieler B im Zeitpunkt 2 des Abspiels im Abseits ist oder nicht. Sobald der Spieler B den Ball angenommen hat, wird er zu einem Typ Spieler A.

 

Man kann es auch so formulieren:

Der Spieler B, der sich zum Zeitpunkt 1, in dem der Mitspieler A den Ball annimmt,

 

in einer Abseitsstellung befindet, wird nur bestraft, wenn er aktiv am

Spiel teilnimmt, indem er durch Spielen oder Berühren des Balls, den zuletzt der Mitspieler A gespielt oder berührt hat, ins Spiel eingreift oder ...

 

Der lange Diagonalpass sollte immer dann ausgeführt werden, wenn sich die Abseitsgrenze zum Gegner möglichst weit nach vorn in Richtung eigenes Tor geschoben hat, weil dann seitlich des gegnerischen Tores viel freier Raum entstanden ist.

 

Man wird in der Regel beim Abschlag des Diagonalpasses hinter der Abseitslinie sein, obwohl auch der Abschlag vor der Abseitslinie zulässig ist, solange nur die Ballannahme hinter der Abseitslinie erfolgt war.

 

Da der Gegner in den meisten Fällen den Weg nach vorne geblockt haben wird, kann man  durch Abschlag des Diagonalpasses hinter der Abseitslinie einem Zweikampf auf der Abseitslinie aus dem Weg gehen.

 

Abwehrspiel

 

Strategien zur Abwehr eines Angriffs. Situation: Der Gegner ist im Besitz des Balls und greift an.

 

Frage ist: Wie viel Abwehrspieler sollten den Angreifer abwehren. Stehen sich zwei gleichermaßen fähige Spieler gegenüber, liegt die mittlere Wahrscheinlichkeit, dass ein Ballaustausch stattfindet, bei 50% (P=0,50). Die Wahrscheinlichkeit, dass ein Ballaustausch stattfindet, kann für jede Paarung von zwei Spielern durch standardisierte Tests ermittelt werden. Es können aber auch die bisherigen Zusammentreffen der beiden Spieler ausgewertet werden.

 

Eine zentrale Frage ist, wie viele Abwehrspieler sich gleichzeitig um den Angreifer kümmern sollten? Bei Einsatz mehrerer Abwehrspieler auf einen Angreifer erhöht sich die Wahrscheinlichkeit, dass dem Angreifer der Ball abgenommen wird. Wenn zwei Abwehrspieler voneinander unabhängig, aber gleichzeitig angreifen, kann mit Mitteln der Wahrscheinlichkeitsrechnung ermittelt werden, wie hoch die Wahrscheinlichkeit ist, dass der Ball dem Angreifer abgenommen wird. Je mehr Spieler den Angreifer gleichzeitig abwehren, umso größer ist die Wahrscheinlichkeit, dass sie ihr Ziel erreichen. Unter "angreifen" meine ich tatsächlich angreifen, nicht nur sich in 2 -  3 m vom Gegner hinzustellen.

 

Allgemein gilt, dass die Parallelschaltung mehrerer Elemente eine wichtige Reserve für die Erhöhung der Zuverlässigkeit eines Systems darstellt. Die Ausfallwahrscheinlichkeit einer Parallelschaltung von unabhängigen Ansätzen ist gleich dem Produkt der Werte der Ausfallwahrscheinlichkeit der Einzelansätze. Daher nimmt die Wahrscheinlichkeit, dass dem Angreifer der Ball abgenommen werden kann, mit wachsender Anzahl der Abwehrspieler zu. Die Parallelschaltung gleichartiger Systemelemente führt zur Erhöhung der Zuverlässigkeit eines Systems von Elementen. Das Element hier ist der Abwehrspieler, der das Ziel hat, den Ballbesitz zu erlangen. Die Zuverlässigkeit, mit der das Ziel erreicht werden kann, steigt mit wachsender Anzahl der Elemente, also hier gleichzeitig angreifender Abwehrspieler.

 

Es gibt zum Beispiel Spieler, die einem anderen Spieler im statistischen Mittel mit 60% Wahrscheinlichkeit den Ball abnehmen, Bei einem anderen Spieler mag dieser Wert bei 50% liegen. Diese Werte stellen aber nicht die Ausfallwahrscheinlichkeit dar. Diese ist (1-0,50) = 0,50 bzw. (1-0,60) = 0,40. Der Wert 0,40 ist die Wahrscheinlichkeit, dass dieser Abwehrspieler dem Angreifer den Ball nicht abnimmt, also die Ausfallwahrscheinlichkeit. Die stochastische Unabhängigkeit der Ausfallwahrscheinlichkeiten kann angenommen werden. Egal, ob das eine Ereignis stattgefunden oder nicht stattgefunden hat, ist die Wahrscheinlichkeit des anderen Ereignisses stets dieselbe. Die beiden Abwehrspieler sollen sich in ihrer Leistung nicht gegenseitig beeinflussen.

 

Die Ausfallwahrscheinlichkeit der Parallelschaltung unabhängiger Elemente ist gleich dem Produkt der Ausfallwahrscheinlichkeiten der Einzelelemente. Die Ausfallwahrscheinlichkeit des Einzelelementes ist, dass der einzelne Abwehrspieler den Ball nicht erlangt.

 

Frage: Wie groß ist die Wahrscheinlichkeit, dass bei zwei gemeinsam und gleichzeitig agierenden Abwehrspielern wenigstens einer von ihnen in den Ballbesitz kommt?

 

Beispiel 1, zwei Abwehrspieler agieren parallel

 

Geschätzte Wahrscheinlichkeit. Unabhängig voneinander getroffene Aussagen für die Spieler als einzelne Angreifer

0,60                                                    Spieler A gelangt in den Ballbesitz.  Ausfallwahrscheinlichkeit (1-0,60)

0,50                                                    Spieler B gelangt in den Ballbesitz.  Ausfallwahrscheinlichkeit (1-0,50)

 

Die Ausfallwahrscheinlichkeit ist gleich dem Produkt der Werte der Ausfallwahrscheinlichkeit der Einzelansätze

 

Die Ausfallwahrscheinlichkeit ist P = (1-0,6)(1-0,5) = 0,20

 

Das bedeutet, dass der Angreifer in 20% der Fälle diese Abwehr überwindet.

 

Die Wahrscheinlichkeit, dass mindestens eine Aussage „Abwehrspieler gelangt in den Ballbesitz“ zutrifft, wenn beide Abwehrspieler gleichzeitig angreifen, ist die Gegenwahrscheinlichkeit

 

P = 1- (1-0,6)(1-0,5) = 0,8

 

Die Wahrscheinlichkeit, dass wenn beide Spieler gleichzeitig angreifen, wenigstens einer von ihnen in den Ballbesitz kommt, ist 0,8 bzw. 80%.

Die Gegenwahrscheinlichkeit (1 - 0,8) = 0,2 bedeutet, dass der Angreifer in 20% der Fälle diese Abwehr überwindet.

 

Erläuterung: 0,6 ist die geschätzte Wahrscheinlichkeit, dass die Aussage zutrifft (erlangt den Ballbesitz).

(1-0,6) ist die Gegenwahrscheinlichkeit, nämlich dass die Aussage nicht zutrifft (erlangt den Ballbesitz nicht).

Das Produkt der Gegenwahrscheinlichkeiten ist die Wahrscheinlichkeit, dass keine Aussage zutrifft (beide erlangen den Ballbesitz nicht).

1- (Produkt der Gegenwahrscheinlichkeiten) ist die Wahrscheinlichkeit, dass mindestens eine Aussage zutrifft (mindestens einer von den beiden erlangt den Ballbesitz).

 

Abänderung 1 des Beispiels 1

 

Wenn der gegnerische Spieler in den 18-m-Raum kommt, könnte die Vorgabe des Trainers sein, dass 3 Spieler gleichzeitig angreifen sollen. Die Zahlen in diesem Beispiel sind frei erfunden:

 

Geschätzte Wahrscheinlichkeit.        Unabhängig voneinander getroffene Aussagen

0,60                                                    Spieler A gelangt als einzelner Angreifer in den Ballbesitz

0,50                                                    Spieler B gelangt als einzelner Angreifer in den Ballbesitz

0,30                                                    Spieler B gelangt als einzelner Angreifer in den Ballbesitz

 

Die Wahrscheinlichkeit, dass mindestens eine Aussage zutrifft, wenn alle 3 Abwehrspieler gleichzeitig angreifen, ist

 

P = 1- (1-0,6)(1-0,5)(1-0,3) = 0,86 

 

In diesem Beispiel steigert ein dritter Spieler den Erfolg nicht besonders.

 

Für den Trainer ergibt sich die Aufgabe, die Wahrscheinlichkeiten P, mit der seine Abwehrspieler einem Referenzspieler den Ball abnehmen, ermitteln muss. Ein Referenzspieler ist ein Angreifer, gegen den alle Abwehrspieler zum Test antreten müssen.

Besonders wichtig ist, dass ein Abwehrspieler einen hohen Wert P vorweisen kann, damit ein heranrollender Angriff vor dem eigenen Tor gestoppt werden kann. Deshalb wird das obige Beispiel noch einmal durchgerechnet, nunmehr mit besonders guten Abwehrspielern:

 

Abänderung 2 des Beispiels 1

 

Frage: Wie groß ist die Wahrscheinlichkeit, dass bei zwei besonders guten Abwehrspielern bei einem heranrollenden Angriff wenigstens einer von ihnen in den Ballbesitz kommt?

 

Geschätzte Wahrscheinlichkeit.        Unabhängig voneinander getroffene Aussagen für die Spieler als einzelne Angreifer

0,65                                                    Spieler A gelangt in den Ballbesitz

0,75                                                    Spieler B gelangt in den Ballbesitz

 

Die Wahrscheinlichkeit, dass mindestens eine Aussage zutrifft, wenn beide gleichzeitig den Angriff abwehren, ist

 

P = 1- (1-0,65)(1-0,75) = 0,91 

 

Würde es nur diese beiden Abwehrspieler geben, würde in 9% der Fälle der Angreifer zum Schuss auf das Tor kommen können. Das ist natürlich zu hoch. Aber es gibt ja noch mehr Abwehrspieler und man kann den Vorgang wiederholen, wenn man seine Abwehr räumlich genügend gestaffelt hat.

 

Staffelung der Abwehr

 

Folgt ein Ereignis E2 auf ein Ereignis E1 und steht Ereignis E2 in einer Abhängigkeit zu Ereignis E1, dann existiert eine bedingte Wahrscheinlichkeit P(E2|E1), dass E2 eintritt, nachdem E1 bereits eingetreten ist.

 

Die Gesamtwahrscheinlichkeit P(E2, E1) bezeichnet die Wahrscheinlichkeit für das Eintreten beider Ereignisse E2 und E1.

Dies ist aber nicht möglich, wenn das Ereignis E2 nicht mehr eintreten kann, nachdem E1 eingetreten ist. Das ist der Fall, wenn das Ereignis die Ballabnahme darstellt. Es muss deshalb das Produkt der Gegenwahrscheinlichkeiten gebildet werden, das zum Ausdruck bringt, dass sowohl der 1. Abwehrversuch als auch der 2. Abwehrversuch fehlgeschlagen ist.

 

Beispiel 2

 

            Ereignis 1

 

Geschätzte Wahrscheinlichkeit.        Unabhängig voneinander getroffene Aussagen für die Spieler als einzelne Angreifer

0,65                                                    Spieler E gelangt in den Ballbesitz

0,75                                                    Spieler F gelangt in den Ballbesitz

 

Die Wahrscheinlichkeit, dass mindestens eine Aussage zutrifft, wenn beide gleichzeitig den Angriff abwehren, ist

 

P = 1- (1-0,65)(1-0,75) = 0,91

Die Wahrscheinlichkeit, dass der Angriff abgewehrt werden kann ist gleich 0,91.

Die Wahrscheinlichkeit P1, dass der Angriff nicht abgewehrt werden kann ist gleich P1 = 1 - 0,91 = 0,09.

 

            Ereignis 2

 

Geschätzte Wahrscheinlichkeit.        Unabhängig voneinander getroffene Aussagen für die Spieler als einzelne Angreifer

0,45                                                    Spieler G gelangt in den Ballbesitz

0,50                                                    Spieler H gelangt in den Ballbesitz

 

Die Wahrscheinlichkeit, dass mindestens eine Aussage zutrifft, wenn beide gleichzeitig den Angriff abwehren, ist

 

P = 1- (1-0,45)(1-0,55) = 0,75 

Die Wahrscheinlichkeit, dass der Angriff abgewehrt werden kann ist gleich 0,75

Die Wahrscheinlichkeit P2, dass der Angriff nicht abgewehrt werden kann ist gleich P2 = 1 - 0,75 = 0,25.

 

Da die gestaffelten Ereignisse E1 und E2 stochastisch voneinander unabhängig sind, gilt nach dem Multiplikationssatz der Wahrscheinlichkeit für den Fall dass kein Ereignis, das heißt in beiden Ereignissen keine Ballabnahme erfolgt

 

 P=P1 * P2 = (1 – 0,91) * (1 – 0,75) = 0,09 * 0,25 =  0,02

 

Die Wahrscheinlichkeit dafür, dass der Angriff insgesamt nicht abgewehrt werden kann ist P1 * P2 = 0,02

 

Nimmt man an, dass der Gegner 30 Angriffe in der gesamten Spielzeit vorträgt, so können allenfalls 2% davon mit einem Schuss auf das Tor abgeschlossen werden. Das heißt, mit einer solchen Abwehr kann das Tor praktisch vollständig abgeriegelt werden, auch wenn das 2. Paar Abwehrspieler (G, H) nicht perfekt ist.

 

Nun muss man noch zur Kenntnis nehmen, dass der Ball die Seiten schneller als die Abwehrspieler die Seiten wechseln kann. Beliebt sind auch Diagonalflanken über die gesamte Feldbreite. Der Trainer muss dafür sorgen, dass seine Spieler den Abwehrschirm schnell genug aufbauen können.

 

Beispiel 3

 

Nun wird noch der Fall berechnet, der am häufigsten zu sehen ist: Drei Abwehrspieler versuchen nacheinander den Angreifer zu stoppen.

 

Auch hierfür ist die Gesamtwahrscheinlichkeit nicht direkt bestimmbar, wohl aber können die Einzelwahrscheinlichkeiten, mit der die Spieler I, J, K einzeln den Ball dem Gegner abnehmen kann, durch Versuchsreihen ermittelt werden.  Für die einzelnen Spieler machen wir folgende Annahmen:

 

Geschätzte Wahrscheinlichkeit.        Unabhängig voneinander getroffene Aussagen für die Spieler als einzelne Angreifer

0,45                                                    Spieler I gelangt in den Ballbesitz

0,50                                                    Spieler J gelangt in den Ballbesitz

0,55                                                    Spieler K gelangt in den Ballbesitz

 

P1 = 1 - 0,45 ist die Wahrscheinlichkeit, dass der Angreifer vom Verteidiger I nicht abgewehrt werden kann.

P2 = 1 - 0,50 ist die Wahrscheinlichkeit, dass der Angreifer vom Verteidiger J nicht abgewehrt werden kann.

P3 = 1 - 0,55 ist die Wahrscheinlichkeit, dass der Angreifer vom Verteidiger K nicht abgewehrt werden kann.

 

Die Wahrscheinlichkeit dafür, dass der Gegner von keinem Einzelspieler abgewehrt werden kann, ist

 

P1 * P2 * P3 = (1-0,45) * (1 - 0,50) * (1 - 0,55) = 0,12

 

Nimmt man an, dass der Gegner in der gesamten Spielzeit 30 Angriffe vorträgt, so können mindestens 12% davon mit einem Schuss auf das Tor abgeschlossen werden, das heißt, bei 30 Angriffen ist 3 Mal das Tor in Gefahr. Mit einer solchen Abwehr kann das Tor nicht abgeriegelt werden. Diese Art der Verteidigung ist unzureichend. Es kommt weniger auf die Zweikampfstärke als vielmehr die Kooperation der Abwehrspieler untereinander an. "Die Behauptung, dass diejenige Mannschaft gewinnt, die mehr Zweikämpfe für sich entscheidet, ist schlichtweg falsch. Ich habe mehr als 100.000 Eins-gegen-eins-Situationen untersucht und festgestellt, dass nur etwa 40 Prozent aller Spiele von den zweikampfstärkeren Mannschaften gewonnen werden."

https://www.11freunde.de/interview/dr-roland-loy-im-interview

 

Überzahl an eigenen Spielern in der Abwehr ist erforderlich, weil ein Angreifer durch mehr als einen Abwehrspieler mit größerer Wahrscheinlichkeit abgewehrt werden kann.

 

Erhalt der Kontrolle über das Spielgeschehen

 

Mitspieler müssen sich freistellen, das heißt, kein Gegner darf in der Nähe sein. Das heißt, den Ball nicht einem Mitspieler zuspielen, der von 2 oder mehr Gegnern geringen Abstand hat. Es gilt, die Freiräume, die der Gegner lässt, zu nutzen. Freiräume werden dadurch erzeugt, dass die Mannschaft des Gegners glaubt, dass eine bestimmte Fläche des Feldes nicht in Gefahr wäre. Da aber mittlerweile sehr viele Spieler präzise lange Pässe schlagen können, kann das eine irrige Annahme sein.

 

Diese Regel gilt nicht für Spieler an der Abseitsgrenze (siehe oben) oder 16 m – Raum. Hier lässt sich der Mann-zu-Mann-Kontakt sehr häufig nicht vermeiden.

 

Angriff

 

Beim Flügelspiel sollte der Vorstoß in den gegnerischen Strafraum nicht nur mit zwei Spielern, sondern mit drei oder vier Spielern erfolgen. Auf jeden Fall sollten die Angreifer lokal in der Überzahl sein, damit sich die Wahrscheinlichkeit eines Durchbruchs erhöht. Ist dies nicht mehr gegeben, sollte an ein Querpassspiel oder an einen Rückpass gedacht werden.

 

Ein Ballgewinn in der eigenen Hälfte eröffnet gelegentlich die Möglichkeit eines Konters. Ein Ballgewinn in der gegnerischen Hälfte erspart den Weg über das Mittelfeld. Es kann deshalb lohnen, einen gegnerischen Spieler mit zwei eigenen Spielern in dessen eigener Hälfte anzugreifen. In der Erwartung, dass der eigene Spieler durchkommt, wird er die meisten Spieler schon nach vorn verlagert haben. Wird der Ball dann tatsächlich dem Angreifer abgenommen, ist die Chance, mit einem Schrägpass hin zu einem Angreifer, der auf dem Weg zum gegnerischen Tor ist, groß, auch zum Torschuss zu gelangen. Wiederholt sich das öfter, wird der Gegner seine Spieler weniger mutig nach vorn verlagern, was ein großer Vorteil für die eigene Abwehr ist. Die Schlussfolgerung ist: Greife den Ballbesitzer bereits möglichst nahe an seinem eigenen 16-m-Raum mit 2 Spielern an. Jedoch beachten: https://de.wikipedia.org/wiki/Strafraum  https://de.wikipedia.org/wiki/Torraum#/media/Datei:Fu%C3%9Fballfeld_mit_Ma%C3%9Fen_und_Beschreibung.png

 

Eigene Mannschaft ist im Ballbesitz

 

Wesentlich verbessert werden kann das Abspiel dadurch, dass sich zwei Spieler durch Zeichen verabreden, den Ball zu einer Stelle zu schicken, den der Mitspieler erst nach einem Richtungswechsel und Platzwechsel einnehmen wird. Jede Abgabe, die auch vom Gegner leicht durchschaut werden kann, ist zu vermeiden. Durch die Abgabe muss versucht werden, den Gegner zu täuschen und zu überraschen. Ein Zuspiel, das naheliegend ist und vom Gegner durchschaut werden kann, ist ein schlechtes Zuspiel, weil es die Möglichkeiten der Täuschung nicht nutzt. Für einen Zuschauer kann ein solches Spiel langweilig sein.

Die Kommunikation zwischen dem Ballbesitzer und dem Empfänger des Balls ist auch wegen der Regeln für das Abseits notwendig. Siehe: „Ein Spieler, der sich zum Zeitpunkt, in dem ein Mitspieler den Ball spielt oder berührt*, (*Maßgebend ist der erste Kontakt beim Spielen oder Berühren des Balls.) in einer Abseitsstellung befindet, wird nur bestraft, wenn er aktiv am Spiel teilnimmt, ...“. Der Empfänger muss darauf achten, dass er in dem Zeitpunkt, in dem der Ballbesitzer den ersten Kontakt mit dem Ball hat, nicht im Abseits ist; und der Ballbesitzer muss dem Ballempfänger Zeichen geben, wann er den Ball schlagen will. Oder, der Ballempfänger gibt dem Ballbesitzer Zeichen, dass er den Ball augenblicklich schlagen soll, gegebenenfalls auch noch wohin.

Man muss dem Gegner nicht unbedingt davonlaufen. Dadurch wird er animiert, dich einzuholen. Also, wenn der Gegner angesprintet kommt und dich fast erreicht hat, nach einem seitlichen Versatz in entgegengesetzter Richtung an ihm vorbeilaufen. Dabei ist zu beachten (dfb-Regel):

Ein Spieler darf den Ball abschirmen, indem er sich zwischen Gegner und Ball stellt, wenn der Ball in spielbarer Distanz ist und der Gegner nicht mit den Armen oder dem Körper abgedrängt wird. Befindet sich der Ball in spielbarer Distanz, darf der Spieler vom Gegner regelkonform angegriffen werden.“

https://www.bing.com/search?q=spieler+darf+den+ball+abschirmen&form=EDGEAR&qs=PF&cvid=c1aec2e21f754b5cb0dce8e845da5e7d&cc=DE&setlang=de-DE  Siehe auch https://www.dfb.de/verbandsservice/verbandsrecht/fussballregeln/

http://fussballregeln.de/

Falls der Gegner mit höchster Geschwindigkeit von hinten angesprintet kommt, kann, nachdem der Verfolger ihn eingeholt hat, der Angreifer seine Geschwindigkeit  verzögern, den Verfolger vorbeiziehen lassen und die Bahn des Gegners hinter diesem in Richtung Tor kreuzen.

In dem Fall, dass man auf einer längeren Bahn verfolgt wird, einen Bogen laufen, so dass der Verfolger versucht, auf die Innenseite des Bogens zu kommen, um einen kürzeren Weg zu laufen. Dadurch wird für den Angreifer auf der Außenseite Platz für eine Drehung zur Durchführung eines Hakens.

In der Regel erfolgt die Ballabgabe, wenn der Ball am Boden liegt. Dies schränkt die Freiheit der Wahl, an welchen Mitspieler man den Ball geben kann, enorm ein. Durch Lupfen des Balls und einen Round House Kick hat man die einfachste Möglichkeit, den Ball in einer Höhe von ca. 1,80 m über die Köpfe der Gegner weiterzubefördern. (Lupfen - das schwäbische Äquivalent zum hochdeutschen heben, das heißt also den Ball anheben.)

Falls 2 oder mehr Gegner auf einen zulaufen, den Ball so bald wie möglich abgeben. Um jegliche Hektik zu vermeiden, den Ball nicht an einen Mitspieler abgeben, der geringen Abstand zu Gegenspielern hat.

Man sollte das gewählte taktische Ziel nicht außer Acht lassen und auf unmotivierte Spielereien verzichten. Die Wahrscheinlichkeit, dass man den Ball abgenommen bekommt, ist insbesondere dann groß, wenn man den Ball an einen Mitspieler abgibt, der von 2 oder 3 gegnerischen Spielern bereits regelrecht eingekreist ist.

Manchmal wird der Ball flach durch die Beine des Abwehrenden gespielt. Dies habe ich bei Messi öfter gesehen und hat einen guten Grund. Zuerst täuscht man durch eine Links- Rechtsbewegung an. Der Gegner will der Bewegung folgen, braucht dafür aber seitlich ausgefahrene Beine. Durch diese Öffnung wird der Ball gespielt. Man sollte versuchen, dem Ball eine Richtung zu geben, die von der Senkrechten abweicht, und zwar in die Richtung, die vom Abwehrspieler nicht versperrt werden kann. Wenn er sich momentan nach links bewegt, dann den Ball mehr nach rechts spielen, weil man beim Abwehrspieler dann besser über sein unbelastetes als sein belastetes Bein springen kann.

Eine weitere Möglichkeit, den Ball regelgerecht über die Abseitslinie zu spielen ist, sich ( das ist der 1. Angreifer) mit dem Ball frontal vor einem Abwehrspieler zu platzieren. Ein zweiter Angreifer befindet sich 3 bis 5 m seitlich zum 1. Angreifer auf der Abseitslinie oder ein wenig dahinter (Beachte: 2. Abseitsvergehen). Spielt der 1. Angreifer den Ball diagonal in den gegnerischen Raum, so hat der Abwehrspieler einen Weg zum Ball, der auf einer Diagonalen liegt, der 2. Angreifer hat einen Weg auf der kürzeren Kathete. Siehe auch https://de.wikipedia.org/wiki/Rechtwinkliges_Dreieck#Bezeichnungen  Naheliegend ist, dass die Richtung der Kathete auf das Tor zeigt. Häufig ist aber dieser Raum dicht besetzt durch die Abwehr, so dass man besser die Richtung zur Seitenaußenlinie wählt.

 

Als Mannschaft, die in der Abwehr steht, bedeutet dies, dass seitlich von einem Angreifer mit Ballbesitz dort, wo noch ein Angreifer steht, ebenfalls ein Abwehrspieler benötigt wird. Für die Aufstellung der Mannschaft hat dies erhebliche Folgen. Siehe unten.

 

Der Angreifer kann den Verteidiger dadurch abschütteln, dass er zur Umkehr der Richtung auf der Abseitsgrenze eine Drehung um 180 Grad, verbunden mit einem Sprung in die Höhe, vornimmt. Der ihn verfolgende Verteidiger, der ebenfalls stoppt, aber keine Energie speichert, muss seine Masse mit mehr Energie wieder beschleunigen und verliert dadurch den Kontakt zum Angreifer. Dadurch entsteht auf der Abseitsgrenze eine Lücke, durch die der Ball nach vorn gespielt werden kann. Deshalb haben sehr erfolgreiche Torjäger, wie die Statistik beweist, eine mehr gedrungene Figur, da sie die Rotationsenergie gut zwischenparken können.

 

Aktionen, die man mit 2 oder 3 Angriffs-Spielern gegen 1 Verteidiger geplant durchführt, sind auf Grund der Wahrscheinlichkeit wesentlich erfolgreicher als Einzelaktionen. Die meisten Aktionen sollten daher Aktionen mit 2 oder 3 Angriffs-Spielern sein, die nach Verabredung erfolgen. Da sich die Abwehr in der Nähe des Tors verdichtet, ist dort diese Regel besonders wichtig.

 

Eigene Mannschaft ist nicht im Ballbesitz

 

Richtung einer möglichen Ballabgabe des Gegners blockieren. Ständig alle möglichen Verbindungslinien der gegnerischen Spieler mit und ohne Ballbesitz kontrollieren. Dabei versuchen, den Winkel, in dem die Ballabgabe blockiert ist, zu vergrößern.

 

Der Abstand zum Gegner sollte so klein sein, dass er den Ball nicht durch Lupfen über die Köpfe seiner Gegner befördern kann. Diese Taktik wird zuweilen im 16-m-Raum durch den Angreifer benutzt.

 

Der Spieler, der im Ballbesitz ist, versucht in der Regel den Ball schnell wieder abzugeben. Dazu sucht er sich einen frei stehenden Mitspieler aus, und ist manchmal froh, die Verantwortung weitergeben zu können. Oft genug sieht er sich von Gegnern umzingelt. Entweder gibt er den Ball schnell zurück, oder aber sieht sich dem Angriff nicht nur von einem, sondern von 2 Gegnern ausgesetzt. Aus den oben geführten statistischen Untersuchungen geht hervor, dass sich dadurch die Wahrscheinlichkeit erheblich vergrößert, den Ball zu verlieren.

 

Wie oben ausgeführt, muss man jedem potentiellen Angreifer an der Abseitsgrenze einen Abwehrspieler zuordnen. Jeder Abwehrspieler muss dafür sorgen, dass der potentielle Angreifer, den er bewachen muss, in eine Abseitsposition gerät, und zwar möglichst permanent. Da der potentielle Angreifer dies vermeiden will, rückt die Abseitsgrenze unvermeidbar auf das gegnerische Tor zu.

 

Gelingt es, alle potentiellen Angreifer permanent in einer Abseitsposition zu halten, können sie ohne ein Vergehen keinen Ball annehmen. Die Abwehrspieler müssen deshalb eine hohe Disziplin zeigen. Denn es besteht ständig die Gefahr, dass ein Gegner kurzzeitig die Abseitsposition verlässt, den Ball zugespielt bekommt, und durchbricht, das heißt die Gefahr eines Konters. Sollte dies der Fall sein, muss der Abwehrspieler spurt- und laufstärker als der durchgebrochene Angreifer sein. Bei der Aufstellung der Spieler muss dies berücksichtigt werden. Es muss also die gegnerische Aufstellung dahingehend studiert werden, dass kein potentieller Angreifer laufstärker als sein Bewacher ist. 

 

Eine weitere Aufgabe der Abwehrspieler an der Abseitsgrenze ist, den Flugweg zwischen Ballbesitzer und potentiellem Angreifer ständig abzublocken. Sie müssen darauf trainiert sein, den Ball von seiner Flugbahn herunter zu holen. Da der potentielle Angreifer bei der Annahme des Balls in einer Abseitsposition sein darf, muss der ihn bewachende Abwehrspieler ihm nie eine Chance geben, aus dem Abseits heraus zu kommen. Sollte dies – auch kurzzeitig nicht möglich sein – muss er ihn eng bewachen, bis der Ballbesitzer gewechselt hat und er (der Bewachte) im Zeitpunkt der Ballannahme durch den neuen Besitzer wieder im Abseits ist.

 

In der Literatur wird diese Taktik zu einem Teil als 4er-Kette bezeichnet. Siehe https://de.wikipedia.org/wiki/Viererkette  Die Viererkette ist die häufigste Aufstellung der Verteidigung im heutigen Fußball.  https://www.soccerdrills.de/theorie-und-wissen/taktiktraining/grundlagen-der-viererkette-uebungsbeispiele/  

 

Ist die Abseitsgrenze nun nahe genug am gegnerischen Tor, ist die Spielerdichte groß. Das ist der Zeitpunkt, in dem die Mannschaft ohne Ballbesitz explosionsartig den gegnerischen Spieler, der den Ball besitzt, mit drei Spielern angreift. Die Wahrscheinlichkeit, dass man nahe dem gegnerischen Tor in den Ballbesitz kommt, ist groß. Vielleicht erklärt es sich daraus, warum – statistisch gesehen – die Mannschaft mit dem geringeren Zeitanteil mit Ballbesitz öfter gewinnt, als die Mannschaft mit dem größeren Zeitanteil am Ballbesitz (siehe unten).  Siehe ergänzend:  http://www.abwehrkette.de/viererabwehrkette/  „Die Mannschaft erwirkt durch den kompakten Mannschaftsverband eine Pressingzone um den angespielten Gegner herum.“

 

Wenn man ohne Ballbesitz auf einen Gegner zuläuft und in dessen Nähe angekommen ist, sollte man im letzten Moment nicht direkt auf ihn zulaufen. Würde man direkt auf ihn zulaufen, wäre die eigene Absicht offengelegt. Da er sieht, dass man seitlich an ihm vorbeilaufen möchte, sind es weniger Richtungen, die er noch wählen kann. Da die Richtung, in die der Gegner ausweichen will, bis zum letzten Moment unbekannt sein wird, sollte man einen Teil der Translationsenergie durch einen Sprung in die Höhe in potentielle Energie umwandeln. Also: nicht total abbremsen. Nach der Landung kann man den Gegner mit mehr Energie verfolgen, als wenn man gestoppt hätte, da die potentielle Energie aus der Höhe des Sprungs in Federenergie in den Muskeln der Beine und des Rumpfes umgewandelt wird. Die Zeit, in der der Angreifer keine Bodenberührung hat, wird der Angegriffene nutzen wollen, eine neue Richtung zu bestimmen. Das wäre jedoch für ihn von Nachteil, statt abzuwarten, bis der Angreifer seine kinetische Energie abgebaut hat. Die Methode hat deshalb für Angreifer einen weiteren Vorteil: Die Entscheidung des Angegriffenen wird dadurch verzögert. Der Sprung in die Höhe darf aber nicht so aussehen, als hätte man vor, sich direkt auf den Gegner zu stürzen.

 

Die vorstehenden Ausführungen zeigen, dass bei der Auswahl des Spielerkaders differenziert werden muss. Die Anforderungen an Verteidiger und Angreifer sind sehr, sehr unterschiedlich. Wie die Statistik zeigt, waren erfolgreiche Torjäger von eher gedrungener Statur. Auch dies sollte bei der Aufstellung der Spieler berücksichtigt werden.Dies nicht zu berücksichtigen wäre ein Fehler.

 

Außerdem sollten die Trainingsmethoden für die verschiedenen Spielertypen differenziert werden nach den zu erfüllenden Aufgaben. Zum Beispiel brauchen die Abwehrspieler mit ihrem hohen Laufpensum eine Ernährung, wie sie zum Beispiel bei Patrick Lange anzutreffen ist (Siehe https://www.netzathleten.de/ernaehrung/sportler-ernaehrung/item/6732-so-ernaehrt-sich-triathlon-champion-patrick-lange  ). Ich habe die Ernährung mit einem Computerprogramm nach 53 Kriterien optimiert. Für die Erhöhung der Spurtstärke sind Wärme- Kälteanwendungen sehr wirksam, da die Enzyme durch Erhöhung der Clustergröße des Körperwassers wesentlich schneller aktiviert werden können. Für Angriffsspieler wie Messi ist die Reaktionsgeschwindigkeit von allerhöchster Bedeutung. Ich teste meine kognitive Reaktionsgeschwindigkeit seit 30 Jahren mit dem gleichen Computer und dem gleichen Programm. Jahrzehntelang hatte ich einen Wert zwischen 197 und 206 ms. Vor einem halben Jahr habe ich eine neue Methode zur Erneuerung von Myelin, der Umhüllung der Nerven, ausprobiert und komme jetzt auf einen Wert von 183 ms. Die Reaktionsgeschwindigkeit hat sich um etwa 8% verringert! also verbessert. Die Verbesserung beruht nicht auf der Verbesserung des Lernens (siehe z.B. https://www.dfb-akademie.de/studie/kognitive-leistungssteigerung-im-fussball/-/id-15000048  ), sondern auf einer Verbesserung der Nervenleitgeschwindigkeit.

 

Zufall und Chaos

Chaos ist ein Zustand, der schlecht organisiert ist. Die bisherigen Ausführungen behandeln die Organisationsaufgaben, die zum systematischen Erzielen von Toren erledigt werden müssen. Je schlechter die Organisation funktioniert, umso weniger Tore werden geschossen. Wenn man den Ball einfach nur so in Richtung gegnerischen Strafraum abfeuert, kann man davon ausgehen, dass die Angreifer in der Minderzahl sind. Die statistischen Berechnungen haben gezeigt, dass die Wahrscheinlichkeit, daraus ein Tor zu erzielen, sehr niedrig ist. Wenn die Anzahl der Versuche pro Spiel 33 ist und die Wahrscheinlichkeit 0,03, so wird allenfalls ein Tor dabei herauskommen. Durch Zufall können es auch mehr oder weniger sein.

 

Das Spiel im Chaos kann erfinderisch machen. Es können zum Beispiel Volleys über kurze Distanz gespielt werden, wobei neben flach gespielten Bällen, Kopfbälle und einer in Takra-Art gespielte Bälle abwechseln können.

 

Quintessenz

 

Die Aufgaben der einzelnen Spieler definieren sich aus der Stellung und Bewegung der ihn momentan umgebenden Spieler. Die Taktik ist gekennzeichnet durch plötzliche Richtungswechsel, die für den Gegner nicht vorhersehbar sind.

 

Versuchen Sie die eigene Bewegungsenergie auf einem hohen Niveau zu halten und Beschleunigungs- und Bremsvorgänge zu minimieren. Häufige Wechsel der Energieformen und damit der Bewegungsrichtung sind notwendig, damit der Gegner kein festes Schema erkennen kann.

 

Es ist naheliegend Spieler zu einem Kader zusammenzustellen, dessen durchschnittlicher Quotient h/m = (Größe des Spielers in cm/ Körpergewicht in kg) = Indexwert nicht schlechter ist als der von Mannschaften sehr guter Vereine. 

 

Bei der Planung der Mannschaftsaufstellung für ein bestimmtes Spiel kann man durch die Kenntnis des Indexwertes der Gegenspieler die eigenen Spieler besser platzieren. Wenn man einen Spieler mit hohem Indexwert einem Angreifer mit niedrigem Indexwert gegenüberstellen würde, hätte der Angreifer möglicherweise leichtes Spiel. Im Einzelfall kann es hiervon Abweichungen geben, so dass diese Regel beachtet, aber nicht allzu strikt angewendet werden sollte.

 

Die Abwehr durch einzelne Abwehrspieler ist weit weniger erfolgreich als die Abwehr durch ein gleichzeitig agierendes Paar von Abwehrspielern.

 

Es soll nun überprüft werden, ob die Taktikweisheiten, die der Sportwissenschaftler Roland Loy auf Grund statistischer Betrachtungen auf der Basis von 3000 Spielanalysen gefunden hat, zu lesen auf

https://de.wikipedia.org/wiki/Taktik_(Fu%C3%9Fball)#Taktikweisheiten

mit den zuvor aufgestellten Regeln konform sind.

 

„Angriffe über die Flügel versprechen nicht mehr Erfolg als Angriffe durch die Mitte.“ >> Es werden keine festen Schemata vereinbart. Die Aufgaben der einzelnen Spieler definieren sich momentan aus der Stellung und Bewegung der sie umgebenden Spieler.

 

„Nur in gut 40 % der Spiele gewinnt diejenige Mannschaft, die mehr Zweikämpfe für sich entschieden hat.“ >> Nicht präferiert werden von mir die Methoden, die darauf beruhen, die Abwehrspieler durch Dribbling zu überwinden. Der Weg endet in den allermeisten Fällen spätestens am 3. Abwehrspieler. Dies hängt unter anderem damit zusammen, dass die eingesetzte Energie des Spielers beim Dribbeln relativ gering ist und somit eine wirklich schnelle Kinematik nicht möglich ist.

 

„Nur ein Drittel der Partien wird von der Mannschaft gewonnen, die öfter in Ballbesitz war als die gegnerische Mannschaft. „ >> Der möglichst andauernder Ballbesitz gehört bei den oben beschriebenen Methoden nicht zu den strategischen Zielen.

 

„Die Erfolgsquote beim Strafstoß liegt bei 77 %, unabhängig davon, ob der Gefoulte den Strafstoß schießt oder ein anderer Spieler. „ >> Der Torschuss bei der Methode mit hochliegendem Abschuss entspricht weitgehend der Situation bei einem Strafstoß.

 

„Beim Strafstoß ist es irrelevant, ob der Spieler in eine Ecke oder in die Mitte schießt. Erfolgversprechend ist es, den Ball in die obere Hälfte des Tores zu schießen. „ >> Bei der Methode mit hochliegendem Abschuss ist es praktisch nur möglich, den Ball in die obere Hälfte des Tores zu schießen.

 

Erstellung von Szenen

Dieser Abschnitt ist nur für diejenigen, die an der Erzeugung einer graphischen Szene interessiert sind.

 

https://github.com/pydy/pydy-tutorial-human-standing

Dies ist das Material für ein Tutorial zur Analyse der Mehrkörperdynamik mit wissenschaftlichen Python-Werkzeugen. Symbolische Ableitung von Bewegungsgleichungen für Mehrkörpersysteme. Numerische Simulation des resultierenden Systems. 3D-Visualisierung der Bewegung des Systems. Optimale Rückkopplungskontrolle zur Stabilisierung.

 

http://www.algodoo.com/

Algodoo ist eine 2D-Simulationssoftware von Algoryx Simulation AB. Algodoo ist das Werkzeug für die Erstellung interaktiver Szenen. Erkunde die Physik, baue erstaunliche Erfindungen, entwirf coole Spiele oder experimentiere mit Algodoo in deinem naturwissenschaftlichen Unterricht. Mit Algodoo können Sie Simulationsszenen mit einfachen Zeichenwerkzeugen wie Boxen, Kreisen, Polygonen, Zahnrädern, Bürsten, Ebenen, Seilen und Ketten erstellen. Interagieren Sie einfach mit Ihren Objekten durch Klicken und Ziehen, Neigen und Schütteln. Bearbeiten und nehmen Sie Änderungen vor, indem Sie Ihre Objekte drehen, skalieren, verschieben, ausschneiden oder klonen. Sie können der Simulation auch mehr Physik hinzufügen, z. B. Flüssigkeiten, Federn, Scharniere, Motoren, Triebwerke, Lichtstrahlen, Taster, Optiken und Linsen. Mit Algodoo können Sie auch verschiedene Parameter wie Schwerkraft, Reibung, Restitution, Brechung, Anziehung usw. erkunden und damit spielen. Zur tieferen Analyse können Sie auch Diagramme anzeigen oder Kräfte, Geschwindigkeiten und Moment visualisieren. Sie können Ihre Visualisierung auch verbessern, indem Sie X / Y-Komponenten und Winkel anzeigen. In Algobox, unserer Szenenbibliothek mit über 50.000 Szenen, können Sie Ihre Kreationen ganz einfach speichern und mit Freunden teilen oder andere von Benutzern erstellte Szenen durchsuchen und herunterladen. Auf Algobox kann leicht von Algodoo oder von dieser Website aus unter Szenen zugegriffen werden.

 

https://en.wikipedia.org/wiki/Physics_engine

Eine Physics Processing Unit (PPU) ist ein dedizierter Mikroprozessor, der für Berechnungen der Physik entwickelt wurde, insbesondere in der Physik-Engine von Videospielen. Beispiele für Berechnungen, die eine PPU beinhalten, können Starrkörperdynamik, Weichkörperdynamik, Kollisionserkennung, Fluiddynamik, Haar- und Kleidungssimulation, Finite-Elemente-Analyse und Bruch von Objekten umfassen. Die Idee ist, dass spezialisierte Prozessoren zeitaufwendige Aufgaben von der CPU eines Computers übernehmen, ähnlich wie eine GPU Grafikoperationen an der Stelle der Haupt-CPU durchführt.

 

Allzweckverarbeitung auf der Graphics Processing Unit (GPGPU)

 

https://en.wikipedia.org/wiki/PhysX

PhysX ist ein Beispiel für eine Physik-Engine, die GPGPU-basierte Hardwarebeschleunigung verwenden kann, wenn diese verfügbar ist. PhysX ist eine skalierbare Lösung für Spiele-Physik auf mehreren Plattformen, die eine breite Palette von Geräten unterstützt, von Smartphones bis hin zu High-End-Multicore-CPUs und GPUs. PhysX ist bereits in einige der beliebtesten Spiel-Engines integriert.

https://developer.nvidia.com/gameworks-physx-overview

 

https://en.wikipedia.org/wiki/Box2D

Box2D is a free open source 2-dimensional physics simulator engine.

 

https://en.wikipedia.org/wiki/Chipmunk_(software)

Chipmunk physics engine - 2D physics engine

Chipmunk unterstützt mehrere Kollisionsprimitive, die an einem starren Körper befestigt sind, und Körper können durch Einschränkungen verbunden werden. Es verfügt über ein flexibles Kollisionserkennungssystem mit Ebenen, Ausschlussgruppen und Kollisionsrückrufen. Rückrufe werden auf der Grundlage von benutzerdefinierbaren "Kollisionsarten" definiert und können Kollisionen zurückweisen und sogar die Berechnung von Reibungs- und Elastizitätskoeffizienten überschreiben.

http://chipmunk-physics.net/

http://chipmunk-physics.net/documentation.php#tutorials

 

https://en.wikipedia.org/wiki/Newton_Game_Dynamics

Newton Game Dynamics

http://newtondynamics.com/forum/newton.php

Newton Dynamics ist eine plattformübergreifende, realitätsnahe Physik-Simulationsbibliothek. Es kann leicht in Game Engines und andere Anwendungen integriert werden und bietet erstklassige Leistung und Simulationsstabilität. Die ständige Weiterentwicklung und die Erlaubnis zur Lizenzierung machen Newton Dynamics zur ersten Wahl für Projekte aller Art, von wissenschaftlichen Projekten bis hin zu Game Engines. Newton Dynamics implementiert einen deterministischen Löser, der nicht auf traditionellen LCP- oder iterativen Methoden basiert, sondern die Stabilität und Geschwindigkeit beider besitzt. Diese Funktion macht Newton Dynamics nicht nur zu einem Werkzeug für Spiele, sondern auch für jede Echtzeit-Physik-Simulation.

 

https://de.wikipedia.org/wiki/Open_Dynamics_Engine

Die Open Dynamics Engine (ODE) ist eine freie C/C++ Bibliothek, die für das Simulieren der Körperdynamik in der virtuellen Realität eingesetzt wird.

Die Physik-Engine gilt als schnell, leistungsstark, robust und flexibel und hat eine integrierte Kollisionsabfrage.

http://www.ode.org/

ODE ist eine Open-Source-Hochleistungsbibliothek zur Simulation der Dynamik starrer Körper. Es ist voll funktionsfähig, stabil, ausgereift und plattformunabhängig mit einer benutzerfreundlichen C / C ++ - API. Es hat fortgeschrittene Gelenktypen und integrierte Kollisionserkennung mit Reibung. ODE ist nützlich für die Simulation von Fahrzeugen, Objekten in Virtual Reality-Umgebungen und virtuellen Kreaturen. Es wird derzeit in vielen Computerspielen, 3D-Authoring-Tools und Simulationstools verwendet.

 

https://en.wikipedia.org/wiki/Physics_Abstraction_Layer

PAL (Physics Abstraction Layer) - Eine einheitliche API, die mehrere Physik-Engines unterstützt. Die Physics Abstraction Layer (PAL) ist ein Open-Source-API-Abstraktionssystem für physikalische Simulationen für verschiedene Plattformen. Es ähnelt einem Wrapper für Physik-Engines, ist jedoch weitaus flexibler und bietet erweiterte Fähigkeiten. PAL ist freie Software, die unter der BSD-Lizenz veröffentlicht wird. PAL ist eine übergeordnete Schnittstelle für einfache Physik-Engines, die in Spielen, Simulationssystemen und anderen 3D-Anwendungen verwendet werden. Es unterstützt eine Reihe dynamischer Simulationsmethoden, einschließlich starrer Körper, Flüssigkeiten, weicher Körper, Ragdoll und Fahrzeugdynamik. PAL bietet eine einfache C ++ - API und intuitive Objekte (z. B. Festkörper, Verbindungen, Aktuatoren, Sensoren und Materialien). Es bietet auch COLLADA, Scythe Physics Editor und XML-basierte Dateispeicherung.

http://www.adrianboeing.com/pal/index.html

Die Physics Abstraction Layer (PAL) bietet eine vereinheitlichte Schnittstelle zu einer Reihe verschiedener Physik-Engines. Dies ermöglicht die Verwendung mehrerer Physik-Engines innerhalb einer Anwendung.

Liste von Physikmaschinen

 

https://en.wikipedia.org/wiki/Project_Chrono

Project Chrono - Eine Open-Source-Simulations-Engine für multiphysikalische Anwendungen. Ist eine von der University of Wisconsin-Madison und der University of Parma und Mitgliedern ihrer Open-Source-Community entwickelte Physik-Engine. Es unterstützt die Simulation starrer und weicher Körperdynamik, Kollisionserkennung und Fahrzeugdynamik unter anderen physischen Systemen.

http://projectchrono.org/

PROJECTCHRONO applications

Robotics

Wheeled vehicle dynamics

Tracked vehicle dynamics

Nonlinear finite element analysis

Mechatronics

Off-road vehicle mobility

Terramechanics

Virtual reality

Granular flows

Collision detection

Autonomous vehicles

Seismic engineering

Augmented reality

 

https://en.wikipedia.org/wiki/Simulation_Open_Framework_Architecture

SOFA (Simulation Open Framework Architecture) Erstellen Sie komplexe und weiterentwickelte Simulationen, indem Sie neue Algorithmen mit vorhandenen Algorithmen kombinieren. Ändern Sie die meisten Parameter der Simulation (verformbares Verhalten, Oberflächendarstellung, Löser, Einschränkungen, Kollisionsalgorithmus, ...), indem Sie einfach eine XML-Datei bearbeiten Erstellen Sie komplexe Modelle aus einfacheren Modellen mithilfe einer Szenendiagrammbeschreibung. Simulieren Sie effizient die Dynamik interagierender Objekte mit abstrakten Gleichungslösern. Wiederverwenden und vergleichen Sie verschiedene verfügbare Methoden. Parallelisieren Sie komplexe Berechnungen transparent und verwenden Sie dabei die Semantik auf der Grundlage von Datenabhängigkeiten.

https://www.sofa-framework.org/about/story/

 

https://en.wikipedia.org/wiki/Tokamak_(software)

Tokamak physics engine. Das SDK unterstützt eine Vielzahl von Verbindungstypen und Gelenkgrenzen sowie ein realistisches Reibungsmodell. Tokamak ist für das Stapeln einer großen Anzahl von Objekten optimiert - eine häufig von Spielentwicklern geforderte Funktion. Tokamak bietet Kollisionserkennung für Grundelemente (Box, Kugel, Kapsel), Kombinationen von Grundelementen und beliebige statische Dreiecksnetze.

 

https://www.blender.org/

Blender ist die kostenlose und Open Source-Suite zur 3D-Erstellung. Es unterstützt die gesamte 3D-Pipeline-Modellierung, Rigging, Animation, Simulation, Rendering, Compositing und Bewegungsverfolgung, sogar die Videobearbeitung und das Erstellen von Spielen. Python-Scripting für benutzerdefinierte Tools und Add-Ons